Рецензия на игру dragon age origins. Dragon age: origins: рецензии

Студия Bioware никогда не боялась показаться старомодной. Однако это не значит, что все ее культовые ролевые проекты лишены инноваций. Вспомните хотя бы замечательную космическую оперу – Mass Effect. Но наш сегодняшний гость не поражает новшествами. Dragon Age: Origins – это переработанные идеи Baldur"s Gate в рамках нового мира.

Отправить

Студия Bioware никогда не боялась показаться старомодной. Однако это не значит, что все ее культовые ролевые проекты лишены инноваций. Вспомните хотя бы замечательную космическую оперу - , которая предложила нам великолепную лицевую мимику, или с оригинальным сеттингом. Но наш сегодняшний гость не поражает новшествами. - это переработанные идеи в рамках чудесного, нового мира, а, по совместительству, еще одна икона жанра.

На первый взгляд - обычная партийная RPG, без намека на оригинальность. Даже отличия от игр того же жанра видны не сразу: те же замки, дворцы, доблестные воины, пьянчуги в пабах... Ну, и, разумеется, действие происходит на заре Средневековья, только не настоящего, а вымышленного - вы не встретите, скажем, церковных служителей, продающих индульгенции и не будете вмешиваться в феодальные распри князей. Зато понаблюдаете за междоусобицами эльфов, гномов и людей, увидите драконьи яйца в пещерах, трупы, встающие из могил, и вынесете нечисть, осадившую крепость. Период для «Времени Драконов» выбран удачный. Жанр реалистичного фэнтези сейчас очень популярен.

Игра получилась очень жестокая. Кровь, отрубленные головы и переломанные кости - обычная картина для этого мира. Шокируют также слова и поступки персонажей. Такое ощущение, что в проекте разработчики решили выместить весь свой гнев, злобу на виртуальных болванчиках. Диалоги циничные, а спор часто заканчивается потасовкой, финалом в которой будет вспоротый живот одного из собеседников. К тому же нередко нам придется мирить членов нашей команды. Разработчики поступают хитро, подсовывая к нам в банду союзников с разными характерами и жизненными устоями.


Система партий работает очень просто - в одиночестве бродим по миру, а, найдя интересного собеседника, зовем его в партию. Правда, основной контингент союзников - это заранее подготовленные геймдизайнерами персонажи, которые в любом случае попадут к вам в команду по ходу игры. Но можно и своевольничать, зазывая случайных NPC. Разрешено управлять любым бойцом из своего легиона, а также прокачивать его, лечить, снаряжать и украшать. Микросистема отношений проработана так, что позавидует даже . Поссорились с ведьмой и не попросили у нее прощения, подарив колечко? Тогда приготовьтесь к тому, что она уйдет из отряда. А быть может, оскорбили дружественного варвара? Значит, он обидится и в бою потеряет часть своих умений.


В общем, понятно одно - герои здесь уважают себя, поэтому будьте с ними поосторожнее. Каждое существо имеет свою индивидуальность (кроме ходячих мертвецов) и обладает набором уникальных качеств и способностей. Это надо учитывать при формировании своей команды.

Жестокое государство

Путешествовать по открытому миру очень приятно. Местную страну Ферелден можно условно разделить на три части - провинции, крупные города с замками и опасные земли. В поселениях можно взять очередной квест, приодеться у купца, поболтать с NPC, или, на крайний случай, сходить в бордель. Двумя словами: свобода выбора! А еще можно прогуляться по лесу, побродить по болотам, где бегают злые и голодные волки. Но такие блуждания подойдут для вас только в том случае, если вы хотите прокачаться. Герои сильны и готовы к бою? Тогда берите сайд-квест и зарабатывайте деньги. Но помните про основной сюжет.


Итак, для Ферелдена настали мрачные времена. Древние демоны выбрались из своего темного логова и атаковали «светлый» мир. Чтобы защититься от Мора (таким словом тут обозначается зло) местные жители призвали Серых Стражей - лучших воинов, задача которых разгромить оккупантов. Однако план людей провалился - Мор бесчинствует. А сэр Дункан, разыскивая новых Серых Стражей, натыкается на вас...


С этого момента и начинается игра. Пройдя обряд посвящения и выполнив несколько тренировочных заданий, ваш персонаж вступает в масштабную битву, в ходе которой погибает его более опытный товарищ - сэр Дункан. Затем герой отправляется в свободное плавание. Его цель - избавить людей от страданий, а мир от полчищ монстров.

Обзор Dragon Age: Origins - Awakening

Обзор Dragon Age: Origins - Awakening

Разработчик: BioWare

Процессор: Intel Core 2 Quad с частотой 2.4 ГГц;

Оперативная память: 4 GB (Vista, 7) или 2 GB (XP);

Видеокарта: ATI 3850 512 MB / NVIDIA 8800GTS 512 MB;

Минимальные системные требования:

ОС: Windows XP (SP3);

Процессор: Intel Core 2 с частотой 1.4 Ghz / AMD X2 с частотой 1.8 ГГц;

Оперативная память: 1 GB;

Видеокарта: ATI Radeon X850 128MB / NVIDIA GeForce 6600 GT 128MB;

20 GB свободного места на HDD.

Также, как Dragon Age: Origins - Awakening подразумевает наличие оригинальной игры, перед чтением этой статьи рекомендуется ознакомиться с обзором Dragon Age: Origins

"- Мама! Мама! А я знаю откуда порождения тьмы берутся!

Ох, сынок, ты опять всю ночь играл в Dragon Age?.."

И немудрено. То, что Dragon Age: Origins обрастет дополнениями, давно было обещано. И вот, наконец, после трех крошечных DLC, студия BioWare выпустила еще одно, на этот раз человеческого объема: Dragon Age: Origins - Awakening, на Руси известное как Dragon Age: Начало - Пробуждение. Оправдало ли оно ожидания? не уронило ли планку качества? избавилось ли от недостатков оригинала? что привнесло нового? - давайте разбираться.

Awakening стартует спустя несколько лет после того, как могучая кучка во главе с серыми Стражами победила Мор - огромную армию порождений тьмы, возглавляемую Архидемоном. Вопреки ожиданиям, уцелевшие твари не ушли назад под землю, как это случалось всегда. Они разделились на два враждующих лагеря, и продолжили свои оккупационные наступления. Наиболее активно они орудуют на территории вокруг Башни Бдения - древней крепости, в которую главный герой направляется в качестве командора серых Стражей. И о сюжете не слова более - на официальном сайте и так проспойлерили все, что только могли. Поверьте, проходить игру ничего не зная заранее, куда интереснее, чем постоянно ловить себя на мысли: "а вот это я уже видел".

Начинать играть в Пробуждение можно двумя способами: первый - создать нового персонажа, а второй - импортировать уже готового из Origins. Если вы создадите нового, он будет автоматически прокачан до 18 уровня. Новых классов нет, однако вы сразу же сможете выбрать до двух специализаций, которые теперь доступны с самого начала игры. Затем привычно раскидаете очки характеристик, навыков и способностей. Среди них есть пополнение, но доступны они лишь с 20 уровня. Что касается импорта готового персонажа: разумеется, если он еще не достиг 18 уровня, то также будет автоматически прокачан, а если уровень будет выше, то и сбрасывать его никто не заставит. Забегая вперед скажу, что очень скоро станет доступным торговец, который продает книжки, с помощью которых можно вновь перераспределить все очки, так что не стоит заморачиваться на этот счет.

Искренне надеюсь на вашу сознательность и то, что вы не станете играть в Awakening до того, как пройдете Origins - рискуете испортить себе удовольствие. В меню маленьких радостей присутствуют встречи со старыми знакомыми, и дополнительные строчки в диалогах, а концовка, объясняющая судьбу нашего персонажа, напрямую будет зависеть от того как именно был пройден сюжет оригинала. Впрочем, есть и немало различий игрового процесса, вся ценность которых также будет утеряна в случае, если играть в Awakening до Origins. Теперь не будет лагеря в том виде, как это было раньше - его место займет та самая Башня Бдения. Там будут торговцы, мастера и сюжетные персонажи, а также ваши напарники. Сама башня полностью переходит в ваше распоряжение, что означает и то что для неё придется искать улучшения, а также решать важные для её жителей проблемы. Все ваши действия напрямую приведут к различным концовкам.

Как командору, вам также предстоит искать новых рекрутов, для пополнения рядов серых Стражей. Всего их шесть штук, пятера из которых новые. У каждого своя история, своя жизнь и смерть, а также мнение по поводу действий их командора. Впрочем, очевидно, разработчики посчитали что они и в Origins успели надоесть игроку километрами диалогов, так что теперь болтовни будет меньше и только по делу. Хорошо это или плохо, трудно сказать, но зато между собой они явно стали разговорчивее. Слушать перепалки по прежнему крайне интересно, так что в дороге теперь точно скучать не придется. Как и раньше, компаньонам можно дарить подарки, однако то ли это такой баг, то ли так и задумывалось, но теперь на все, кроме очень личных, они реагируют одинаково. То есть теперь пьянствующий гном будет рад выпивке точно также, как и фамильному кулону другого компаньона, который в свою очередь также будет доволен выпивкой. Еще более удивляет, что у некоторых персонажей отношение сразу, или почти сразу, становится максимальным.

Как и подобает большому дополнению, Пробуждение приносит в игру новые навыки и способности, а максимальный уровень теперь равен 35. Навыков три - изготовление рун, и перманентное повышение здоровья и выносливости (маны - для магов). И если со вторыми все просто, то вот с руноделием куда интереснее: во первых, теперь их можно вставлять и в доспехи, а во вторых их стало попадаться куда меньше чем раньше. Словом, не проходите мимо. Что касается способностей, то больше всего перепало магам и... лучникам. Практически бесполезные в Origin, здесь один лучник - это ходячая машина для убийства, способная в одиночку справиться с целым отрядом противника. Однако, для применения этих способностей, как и способностей мага, лучником необходимо управлять самому. Я серьезно - очень скоро в статистике обнаружится, что урон нанесенный лучником своим товарищам, превосходит (!) нанесенный противникам! Если помните, в Origin нечто похожее было с големом (но там соотношение было 1 к 3), и с магами, если оставить их самостоятельно применять заклинания массового поражения. Что касается самих магов, то им повезло куда больше: новые способности мало того что ранят только противника, так еще и делают это постоянно, почти без простоя. Как и говорили разработчики, новые заклинания больше подходят для применения в самой гуще событий. Не были обделены и представители прочих военных профессий. Новые способности воинов и разбойников, по сути являются откровенно магическими, так что не удивляйтесь, если обнаружите среди ваших компаньонов привидение.

Вы наверняка слышали о том, что вещи из DLC для Origins не переходят в Awakening. Отмахиваясь от претензий игроков, которые выкладывали за них свои кровные, разработчики заявили, что те все равно будут бесполезны, и от них очень скоро придется отказаться, как и от всего прочего снаряжения Origins. И они были правы. Если ранее максимальный уровень снаряжения равнялся 7, то теперь появились вещи 8 и 9 уровня. "Погоня за самыми лучшими панталонами в мире" продолжается вплоть до финального сражения. Денег по прежнему на все не хватает, однако не стоит себе отказывать, и если приглянулось какое-нибудь колечко, стоимостью в целое состояние, его можно смело покупать. Также можно заказать кузницу в башне уникальные вещи, если конечно найти все необходимые компоненты.

Боевая система не подверглась сколько-нибудь серьезным изменениям. Получив заслуженный нагоняй от прессы и игроков, за несдержанные обещания, в отношении интерактивности окружения, в Awakening заметно несколько попыток исправить дело. Но увы, никакой тенденции не намечается - удачное применение возможностей физического движка можно пересчитать по пальцам. Также было обещание еще в Origins научить компаньонов прятаться за предметами окружения, или хоть как-нибудь еще его использовать. Но ничего такого и близко нет. Впрочем поскольку и раньше ничего такого не было, и перед нами всего лишь дополнение, не станем придираться к этому сверх меры. В конце концов, это скорее свидетельство несовершенства игрового движка. Чего нельзя сказать о местной системе "тактики". Как было сказано выше, возникают проблемы с лучниками и магами. И всему виной именно недостаток возможностей тактических схем, например отсутствие возможности искать группы противников, рядом с которыми нет сопартийцев. И это только одна из возможностей, которых очень не хватает что в Origins, что в Awakening. И это как раз то, что действительно можно было исправить в дополнении, если не в патче.

Причем в Пробуждении эта система еще и ощутимо глючит: например, мной было замечено, что один из бойцов вдруг перестал применять способности, хотя у него была полная шкала выносливости, и еще один бой назад все работало как надо. Также раздражает то, что почти все способности постоянного действия, слетают по окончании боя, или даже просто от окончании маны или выносливости. Причем эффекты слетают, а зарезервированная для них мана и выносливость не возвращается. Такое было и в Origins, но не в таких масштабах. Если помните, до патчей в оригинале было и такое, когда открывались контейнеры, которые пусты. Теперь эта напасть преследует и дополнение. Я уже не говорю об участившихся вылетах на рабочий стол. Ждем патчей.

А теперь давайте поговорим о прекрасном, о графике. Если раньше можно было натолкнуться на объекты, которым явно пожалели текстур высокого разрешения, то теперь такого нет. Детализация и вовсе ощутимо выросла, а приятные глазу эффекты теперь прекрасно прячут устаревший на пару лет движок. Модели персонажей выглядят более четкими, и лучше прорисованы. Особенно это касается новых видов порождений тьмы, а также нового снаряжения. Дизайн локаций по прежнему восхищает, и имеет лишь общее сходство с Origins. Придраться можно разве что к небу, да местами слабо детализированным задникам, но это мелочи. Когда дерево, растущее чуть слева от дороги, вдруг выдергивает из земли пару ног, и направляется к вам с явным намерением отдубасить, знаете ли, как-то не до размытого неба, и холмов вокруг.

Как дополнение, Awakening выполнено превосходно. Играть по прежнему очень интересно, а оторваться очень сложно. Если проходить его полностью, осматривая каждый угол, решая все загадки, и помогая всем несчастным, то можно получить примерно 20 часов геймплея. Именно столько показала мне статистика. В Origins это значение равнялось 90, но ведь его делали семь лет. Так что дополнение вполне себе долгоиграющее. Ну и не стоит забывать о разных концовках, и нескольких вариантах прохождения, а также о достижениях, которые можно открыть. Что дальше? Трудно сказать. Возможно, что вложенные в коробочку с Пробуждением вкладыш с надписью 02.01.2011, означает дату выхода полноценной второй части. Очень надеюсь на это, потому что для выхода просто второго дополнения, это слишком долгий срок.

Геймплей: 8.5

Графика: 9.0

Управление (PC): 8.0

Новизна: 7.0

Оправданность ожиданий: 90%

Обзор написан на основе знакомства с русской версией v1.0

В тексте замечены немногочисленные ошибки. Названия предметов зачастую не дописаны. Больше всего досталось рунам, так "руна подмастерья" превратилась в "руну п/мастерья". Реакция персонажей зачастую не соответствует выбранному варианту в диалоге. Голоса поставлены хорошо, даже очень. До английской версии не дотягивают, но актеры явно очень старались. Видимо, монтажер получил нагоняй, или вовсе был заменен, потому что, в отличие от Origin, здесь монтаж выполнен куда пристойнее.

Очень долгое время я не мог заставить себя взяться за Dragon Age: Origins, потому что выходило много других хороших и именно консольных проектов. Однако, понаслушавшись рассказов от друзей, я решил самостоятельно убедиться, правда ли так хороша игра, как о ней говорят, и сможет ли она понравиться мне, добавив частичку новой истории и смысла к жизни.

О новой американской RPG:

Извечный вопрос сражения взглядов между японскими и американскими ролевыми играми не утихает и по сей день. В то время как Америка насыщает свои игры экшен составляющей, Япония придерживается старых добрых традиций (по крайней мере, до 2007 года точно). К чему лежит ваша душа – дело каждого отдельного человека, но сравнивать совершенно разные игры в пределах одного жанра игровые издательства “умеют”.

Не будем пускаться в полемику, не нашего ума дело, кто там, что сравнивает. Но похожие на Dragon Age игры есть. Кто оказался под ударом на этот раз? Пожалуй, наша игра не прочь заполучить лавры Oblivion. (Помню, когда впервые увидел графику этой игры, был в восторге: величественные полуразрушенные колонны, девственный лес… Красота!)

О сюжете:

Мы сами создаём сюжет, проживая собственную жизнь, но всё-таки ключевые точки каждого прохождения сохраняются. Наша цель – стать членами элитного сообщества Grey Wardens (некий орден), которые сражаются против порождений тьмы Darkspawn, существовавших веками. И это не просто название. Эти монстры подверглись мутации и болезням, скрываются под землёй, а на поверхность выходят лишь огромными полчищами в определённое время. Вы свято верите, что недавнее оживление в рядах Darkspawn вызвано приближением судьбоносного момента, в последствие влияющего на весь мир (Blight). Однако люди, руководящие страной, простите за тавтологию, далеко не так дальновидны как мы.

Игрокам предстоит пережить серьёзные испытания, предательства, но, тем не менее, объединиться с другими Grey Warden, дабы собрать мощную армию из всех рас, включающую людей, эльфов и гномов. Сила ли мы вместе? Ещё какая! Только мы способны остановить вторжение Darkspawn… ну или погибнуть, пытаясь его остановить.

О создании:

На старте игры нам будет дано ответственное задание по выбору основных характеристик персонажа. Мы можем покопаться в 3 расах (человек, эльф, гном) и 3 классах (воин, маг, вор), чтобы решить, кто будет представлять нас в игре. Помимо этого, в игру включено 6 совершенно оригинальных историй, которые можно пройти независимо друг от друга (по продолжительности они не велики, и, в конечном итоге, вас всё равно обязуют собрать рать). Раса влияет на базовые характеристики силы, ловкости и защиты, тогда как класс решит вашу участь в выборе специализаций. Для каждого класса их четыре, но за раз не получится выбрать больше двух. Переигрывать ради этого игру или нет – довольно интересный вопрос, так как много аспектов и диалогов связаны именно с внешним видом героя.


О геймплее:

Следуя канонам жанра, Драконий Век предлагает широкий спектр услуг, начиная с исследования всех уголков мира и заканчивая изведением всякой нечисти, Сбор полезных и не очень предметов, обсуждение и толкотня с НПС, торговля, боковые квесты присутствуют в игре в практически идеальном соотношении. В этом плане игра не надоедает. Изучать её пиксели довольно-таки интересно и не в последнюю очередь за счёт сюжета.

Позиционирование разнообразных классов внутри игры предполагает, что в битвах могут использоваться как простые атаки, так и заклинания или особые техники. Для удобства действия могут быть повешены на 3 кнопки (в консольной версии). Ещё одна центральная кнопка предназначена для открытия меню. Всё действие в этот момент замирает, так что у вас будет предостаточно времени, чтобы организовать и продумать следующий ход. Партия может включать до 4 активных героев, бегающих по обширной территории и изводящих монстров.


Свернуть с основной дороги можно, если захотите поразвлечь свою душу боковыми квестами, в которые входят и уничтожение монстра, и разговоры с вашей партией. Есть также кое-что поразительное в подходе к враждебным обитателям леса. Как только вы вырежете всех гадов поголовно, перескочите какой-либо важный сюжетный триггер или натворите ещё каких дел, монстры из определённых локаций могут начисто пропасть. Это накладывает ограничение на итоговый уровень, до которого можно раскачать персонажей. К счастью, оно не так серьёзно, как кажется. Локаций для исследования предостаточно, а нескончаемая череда боковых квестов позволит наполнить равнины и болота необходимой живностью.

О гамбитах:

Можете не чистить уши, вы не ослышались. Сравнение игры с другой великой серией я не хотел применять, но после такого подлого хода, просто не могу не упомянуть. В 2005 году Final Fantasy XII появилась в игровой индустрии с великолепной и продуманной системой гамбитов, по сути, руководящей действиями героев в сражениях. Это далеко не первое её применение, просто с развитием AI всем очень хотелось подкорректировать его действия, ведь человек поступил бы иначе. И вот финалка 12 дала возможность настроить всё так, чтобы не сожалеть ни о чьих действиях.

Уж не знаю к счастью или нет, но мы видим в Dragon Age полностью слизанную систему с небольшими отличиями несерьёзного характера. Всё также выстроено на скриптах, каждый из которых имеет собственный приоритет, но настроить всё можно чуть более чётко. В общем, не бойтесь, если ваши маги часто подвергаются физическим атакам. Просто заставьте сильных бойцов использовать умение, которое отвлечёт врага от них и привлечёт к воину.

О пати:

Неспокойные времена протекают в игре на момент нашего подключения к этой реальности, и вряд ли вы его скоро забудете. Отчасти это из-за персонажей, которые имеют собственную историю и причины присоединиться к вам в странствиях. Ваша группа довольно-таки харизматична. Шуточки, отпускаемые Элистаром, добавляют правдоподобности этому персонажу. Помимо этого у каждого персонажа отображается так называемая “шкала дружелюбия”, согласно которой станет ясно, какие у вас отношения с той или иной персоной.

Любить и быть добрыми со всеми никто не заставляет, но большинство героев вполне хорошо относятся к вам, частично смешны и забавны и даже не против пообщаться во время странствий. В зависимости от того, кого вы включили в партию, бегая по городам можно услышать разнообразные диалоги между членами группы. Штуки, прибаутки и другие подобные вещи во время таких конверсаций поддерживают моральный дух отряда. Однако если кому-то осточертеет ваше поведение (в виде негативных ответов во время разговора), он без лишних слов покинет отряд. К тому же, одним ваши резкие слова могут не понравиться, в то время как другие воспримут их за мужественность и уверенность, то есть качества сильного лидера.


О графике:

Игра является твёрдым среднячком в плане графического оформления. Почему же? Ну, начнём хотя бы что ли с локаций. По-существу многие пейзажи повторяют сами себя. Постройки, здания, сооружения и многие другие элементы являются стандартными без каких либо вычурностей. Средневековье в самом разгаре (вообще мало американских РПГ разрабатывают тему “будущего”). Контрастности между всем этим делом маловато. Игра выглядит серой, по сравнению с той же Oblivion… Да и много открытых пространств. За ними разработчики явно пытались прикрыть некоторые огрехи визуального стиля. И ладно бы, если только огрехи, но ведь дело дошло даже до глитчей.

Случалось ли вам наблюдать, как пропадают фигурки персонажей с поля битвы или во время исследования локаций? Если нет, то с этой игрой у вас есть все шансы испытать это волшебство (^.^). Причём в РС-версии, по словам игроков, их даже больше, нежели в PS3. В такие моменты на помощь приходит функция автосохранения, да различные заплатки… Ну почему прошло время, когда игра выходила один раз и навсегда, без всяких патчей и других крякозябрин (представил патч к Final Fantasy IX, без которого Некрон пропадает с поля битвы, а ЕХР не начисляются по достижении 25 уровня)? В общем, наличие таких багов, конечно же, не может не повлиять на отношение игроков к игре.


Но ведь есть же и плюсы. Несмотря на некую однообразность, окружение не вызывает отвращения. Также каждая раса и класс выглядят по-разному, фигуры максимально детализированы. Не скажу, что лица выглядят очень уж правдоподобно, но вполне соответствуют стандартам рас людей, эльфов и гномов, которыми я располагаю. А ещё каждый персонаж пользуется “языком тела” ничуть не хуже основного языка. Так герои могут выражать целый букет эмоций, размахивая руками, хмуря брови или улыбаясь.

Монстры в игре также хорошо проработаны и вызывают неприятные позывы. Самые главные противники в игре Darkspawn обезображены уродливыми мордами. Игра с первых минут заставит вас невзлюбить любое порождение зла, наверное, чтобы более эффективно с ним бороться. На фоне “красоты” обычных персонажей такая разница выглядит интересно. Кстати, один из боссов игры уже появлялся в Baldur’s Gate (другой игре на PS2). Там он был секретный, а тут с этим моментом связаны разнообразные пасхалки.

В катсценах использована динамическая камера. Изображение не тупо переключается с одного болтающего лица на другое, но очень часто старается выхватить наиболее благоприятный ракурс. Сделаны они очень правдоподобно, а уж когда нам показывают битву с легионами солдат, не перестаёшь восхищаться работой людей, отвечавших за это (директор по экшен сценам???).

О музыке:

Это – одна из сильных сторон игры. Частично благодаря музыке, частично диалогам. Музыкальное сопровождение отлично вписывается в общую гармонию локаций, но вряд ли вы найдёте какие-либо запоминающиеся композиции, а значит, ничего резкого или выделяющегося в саундтреке нет. В купе со звуковым сопровождением игра отдалённо напоминает фильм.

Озвучка в игре сделана качественно: паузы, обрывки фраз или вообще непроизносимые слова практически не встречаются. К слову сказать, что у каждого важного персонажа (да и у большинства других менее значимых НПС) есть собственный актёр, подаривший голос. Никто бездушно не читает текст с листа. Актёры передали настроения и эмоции своим персонажам, придав им человечность. Диалогов в игре хватит на многие часы – надо же как-то было продумать все возможные варианты для ваших ответов.

О выборе:

Хорошо, что история не стелется по заранее спланированному маршруту. Мы вольны рекрутировать любую армию в любом порядке, объединяя людей различных типов. К примеру, взвод гномов в состоянии вырастить бригаду големов для внеочередной атаки, а у эльфов заключён союз с оборотнями. Чем больше в вашем распоряжении магов, тем круче ваши возможности на дальних дистанциях. Если же наоборот полагаетесь на грубую физическую силу, то темплары (бронированные рыцари) станут вашим подспорьем.

После формирования союзных сил история будет полностью основана на ваших собственных выборах. Как когда-то говорил Тидус: “This is my story”. Концовка и результат, к которому вас подведёт игра в итоге, также от них зависят, но не будьте слишком оптимистичны, чтобы не разочароваться (всё-таки концовки не настолько сильно отличаются друг от друга). Поэтому, если вам не нравятся игры с огромным количеством опций и неизвестным финалом, а вдруг вы вообще никак не перевариваете сложные и комплексные сюжеты (подавай вам лишь казуальщину), забудьте про Dragon Age.


О неудачах:

Система крафтинга в этой игре решила взять отпуск, присутствует она чисто условно. Зачастую апгрейды не стоят затраченных на них денег, так что вы можете пол игры пробегать аж с начальным оружием. Ну и огромный минус за систему случайных предметов. Во время каждого прохождения, игра рэндомно выбирает предметы, которые появятся на карте. Так что если вы во время одного забега обнаружили отличный меч или шлем в одном из мест, шансы найти его там же во время следующего прохождения стремятся к нулю. Ну, зачем спрашивается, это было нужно? Подземелья тоже не сильно радуют. Многие развилки оканчиваются тупиками, а иногда блуждания по одному подземелью приводят лишь к началу другого, что вряд ли является положительным аспектом.

О реиграбельности:

Так уж получилось, что игра обладает широким выбором классов и специализаций, открыть и попробовать которые за одно прохождение не получится, как бы мы этого не желали. Открытие только одной профессии кровавого мага будет стоить нам десятки часов упорной прокачки и работы над собой. Помимо этого всегда будет к чему стремиться. Так DLC, вышедшие для игры, способны разнообразить историю, как новыми путешествиями, так и сражениями с новыми монстрами.

Игра не раз будет предоставлять возможность судьбоносного выбора, напрямую влияющего на ход сюжета (сражаться/не сражаться с монстром, помочь/не помочь НПС), а разнообразие в уровнях сложности позволит ещё не раз к ней вернуться. Продолжительность игры без DLC установлена в районе 60 часов игрового времени, а дополнительные аддоны увеличивают этот показатель в среднем ещё на 10-12 часов.

О заключении:

Без лишних эмоций (я не умею их испытывать к ARPG) скажу, что это просто хорошая игра. Опираясь на взаимоотношения персонажей, двигаясь по струнам сюжета, преодолевая тучи багов, мы всё же сможем получить настоящее удовольствие от игры. В общем, даже если я смог что-то извлечь из неё, то фэнам этого жанра она явно придётся по душе.

Огр ухватил меня лапищей где-то в районе поясницы, задумчиво помацал, помял — съедобен? нет? кажется, не слишком... — и с досады шмякнул об пол.

«Вставай, балбес, — прокряхтел я сам себе. — Это огр, понимаешь? Просто огр. Даже еще не демон. Его наверняка можно победить. Хотя остатки твоих косточек с этим категорически не согласны!»

Гибель всем, всем, всем!

Ты не готов!!!

Иллидан

Хотя наша история называется «Век Дракона. Начало», на первый взгляд это больше похоже на конец. В мир широким потоком вливается воинство Мора. Ползучая нечеловеческая жуть пожирает город за городом, оставляя на карте мира кровавые пятна.

«Меня — будить?!»

А люди — они и есть люди: в надвигающемся кошмаре немало сволочей видит для себя перспективы подняться на вершину пищевой цепочки. Ведь титулы и престолы так непрочны в это смутное время... Если не сейчас, то когда же?

Когда приходит беда, самое время припомнить старые обиды, не так ли?

Крупной мрази вторит мразь мелкая. Каждый бандюга, доселе промышлявший грабежом трактирной пьяни, решил, что настал его счастливый час: ведь по дорогам бредут беженцы, и они заботливо уложили в телеги все самое ценное из своих пожитков. И мало у кого имеется меч и кольчуга, не говоря уже об умении ими пользоваться. Каждый купчина видит призрак чудо-прибыли, готов ради нее рисковать собственной жизнью и заморить голодом жизни чужие.

Униженные и оскорбленные учуяли свой шанс отомстить, а унижавшие и оскорблявшие — повод дожать последние соки, ведь все равно этот сброд уже не жильцы. Когда приходит беда, самое время припомнить старые обиды, не так ли? В этом весь человек. Впрочем, эльфы и гномы ничуть не лучше.

И у каждого, прописью — каждого, хоть эльфа в гетто, хоть лорда на троне, есть свой счет к ближнему своему. Не исключая и главного героя.

Вы не готовы!

Уроки онлайна

Вспомним: кто таков герой Baldur"s Gate ? Приемный сын (а может, дочь) некоего Гориона. Кто таков протагонист в Neverwinter Nights 2 ? Приемный сын (если, конечно, не дочь) некоего Дэгуна. А откуда такое пристрастие к «приемным сыновьям» (или все-таки дочерям)? Да очень просто: как еще сделаешь такую биографию, чтобы она подходила хоть к эльфу-магу, хоть к полурослику-вору, хоть к некроманту, хоть к паладину, хоть к негру преклонных годов!

Альтернатива — там, где позволено создавать героев разных рас и занятий, — встречалась, как правило, лишь одна: вообще никакой биографии. Господин герой явился из ниоткуда. Родителей нет, других родственников нет, друзей нет... населена роботами.

Бодан Феддик, странствующий торговец-гном.

Как ни странно, тут классическим ролевым играм может дать урок онлайн. В World of Warcraft , WAR , LotRO , Lineage у нас есть и родная деревня, и наставники — между прочим, разные в зависимости от нашей расы и рода занятий. Орк растет и мужает среди красной дуротарской глины, таурен — среди зеленых лугов Мульгора, а мертвяк — в мрачных ельниках Тирисфала, и лишь потом их пути, возможно, сойдутся. Создание этих самых «стартовых зон» стоит разработчикам недешево, но польза от них не только в том, чтобы интереснее было делать новых персонажей: герой с собственным, а не «общеармейским» детством будет прочнее стоять на ногах в чужом мире.

Насколько я помню, до сих пор в однопользовательских ролевках ничего подобного не было. Теперь — есть.

У истории героя Dragon Age шесть разных начал. Эльф познает вольную лесную жизнь — или нелегкую долю обитателя гетто, гном может быть отверженным либо королевским сыном, человек — вверить свою судьбу кругу магов либо вырасти младшим ребенком вельможи. И в этой короткой, но насыщенной истории вы успеете почувствовать на своей шкуре, как непросто живется в этом мире, обзаведетесь родней, друзьями, смертельными врагами... и это все не пропадет в никуда после того, как дорожки эльфа, гнома и человека сольются воедино.

Казалось бы, зачем так стараться? Но по Dragon Age идет в результате не «вольный турист», искатель приключений, а герой, которого мир уже крепко тряханул. У которого есть свои собственные, а не продиктованные квестом цели в жизни. И надо ли говорить, что эта часть истории исполнена... несколько лучше, чем избиение Западной Гавани из NWN 2?


Возможно, параллель с онлайном показалась вам притянутой за уши. Сейчас я попробую доказать, что это не так.

Конечно, «восклицалки», покачивающиеся над сюжетными головами, — не довод, как и многие другие интерфейсные находки сами знаете откуда. Сейчас кто только не заимствует «единственно верное» управление. Но — как вам понравится существование в этом мире «элитных» монстров ? А они есть: если имя или название персонажа подсвечено желтым, это «элита», если оранжевым — «сверхэлита», или, если угодно, «босс».

Пока бойцы развлекают компанию, маги из дальнего конца зала обеспечивают музыку.

А самое любопытное, что здесь в полный рост используется система агрессии . Да-да, то самое aggro, которое накапливают «танки» и перехватывают врагов на себя.

Поэтому чаще всего бой начинает одинокий «танк», пока остальные — хитобои и лекарь — в сторонке курят бамбук. Только после того, как враги уже проникнутся могучим железным дровосеком, могут вступать скрипки и духовые... то есть стрелки, маги и мастера парных либо двуручных клинков. Кстати, изначально агрессии больше на том из героев, на котором красивее и внушительнее доспехи: видимо, врожденный мазохизм заставляет сперва прогрызать самые тяжелые латы. Но поскольку уважающий себя спинорез или огнеметчик способен снести много больше здоровья в единицу времени, работа «танка» нелегка, а артиллерийская команда должна вовремя умерять свой пыл.

Конечно, эта система очень искусственная — но смотрится бой в итоге неплохо, а управлять своей командой непросто и интересно. Чего же боле? Возможно, устранить из командования рутину?


Хотя в Dragon Age, как и в Baldur"s Gate, есть «активная пауза», постоянно раздавать вручную приказы четверым оболтусам утомительно. Да и не очень эффективно: порой ваши герои видят ситуацию точнее вас.

Поэтому у каждого героя есть возможность настраивать набор автоматических действий. Насколько он широк — зависит от навыка тактики, но для большинства случаев его хватит.

Например, можно приказать воину начинать бой с угрозы, лечиться, если здоровье упало ниже 30%, и применять приемы повышенного урона, пока у врага свыше половины «линии жизни»; разбойнику можно велеть атаковать в первую очередь магов и лучников либо ту же цель, что и «танк», в начале боя смазывать ядом клинок, а в случае, если он атакован, оглушать противника. Как видите, набор действий разнообразен и учитывает многие ситуации.

Эта хитиновая тварь — на самом деле прелестная девушка... Вы все еще хотите за ней поухаживать?

Помните, как бесит во многих играх (с ходу вспоминается Neverwinter Nights, как первый, так и второй) похабная привычка героев лезть не в свое дело? Когда колдунья вдруг решает, что без ее посоха в первом ряду не обойтись, лучник выхватывает меч, а паладин начинает судорожно творить заклинания? А как воин в первых рядах безропотно гибнет, не догадываясь выпить зелье, — или наоборот, хлещет синие бутылочки как воду, даром что сзади священник взывает к богу насчет тяжелых ран?

Так вот, в Dragon Age этого нет. Если хоть чуть-чуть позаботиться и настроить тактики. И такой точности настройки еще не видывала ни одна известная мне компьютерная ролевка.

Впрочем, я чуть-чуть лукавлю. Подобные настройки я уже видел: у ботов для онлайна. В той же Lineage 2, например; обычно это глубоко незаконно, однако практикуется. Еще один урок у смежного жанра?


Настройка ИИ у команды вызывает естественный вопрос: а как с этим делом у монстров? С боевым — очень даже, но — с поправкой на систему агрессии. Она, как нетрудно догадаться, не допускает слишком уж разумных действий. Но лечить и лечиться враги не забывают и стараются учитывать маневры друг друга.

С небоевым ИИ... все как обычно. На славу великого-ужасного Radiant AI никто не претендовал: большинство NPC просто стоит на своем месте, вяло помахивая конечностями. И, по старым странным традициям, можно как ни в чем не бывало чистить сундуки на глазах у обалдевшего хозяина (вот разве что лесные эльфы имеют на этот счет что возразить). В Dragon Age первичен не самостоятельный мир, а сюжет.

Живой среди живых

В среде «хардкорных» ролевиков принято смотреть на графику немного свысока; и зря, потому что, если игру делали настоящие профессионалы, по уровню графики можно о многом судить. В первую очередь — о приоритетах разработчиков.

Если листочки зеленеют так ярко, словно вы только что подобрали новые очки, если можно разглядеть каждую жилочку на лепестках и каждый кристаллик валуна, если на небе конфигурация звезд создана не случайным набросом, а по упавшему бревну ползет жук-дровосек — значит, ждите детального мира, квесты в каждом поселке и много-много свободы действий.

В Dragon Age — самые живые и яркие физиономии на свете. Даже «Ведьмак» вынужден малость посторониться.

Ну что, псина, назвать тебя, что ли, Крысобоем?

Если рыцаря от ополченца можно отличить по походке, если анимация взмахов мечом заставляет задуматься, как паршиво сделано фехтование в недавно просмотренном боевике, — значит, авторы сосредоточили максимум усилий на сражении.

А вот в Dragon Age — самые живые и яркие физиономии на свете. Даже «Ведьмак» вынужден малость посторониться. Как полагаете, к чему это?


С первыми шагами в этом мире вам преподают деликатный, но очень важный урок: этот мир меняет не только меч ваш, но и слово. Искусство убеждения, если оно у вас есть, — ценная штука, но будь вы златоуст или косноязычный вояка, реплики придется выбирать тщательно. Ведь окружающим интересно не только то, что вы говорите, но и то — как.

Вот, например, пес дворянского сынка обнаружил в кладовой крыс. Сказав собачке «Фас!», хозяин (то есть вы) выходите и встречаете мать. Та интересуется, что там стряслось и успокоилась ли повариха. Вы выбираете самый естественный ответ («В кладовой были огромные крысы, но все уже в порядке») и... получаете от матери немедленную нахлобучку: «Моим гостям перед обедом самое время послушать про крыс в кладовке!»

Нет, долгоиграющих последствий длинного языка в этом случае не будет. Это просто мягкое предупреждение: за своими словами надо следить. Неловкая фраза — и ваш спутник разобиделся, а человек, который мог бы стать новым товарищем, обнажил клинок против вас. А вы пробовали удержать в одной команде... скажем, рыцаря, ведьму и богослужительницу?

И наоборот: меткая фраза порой способна избавить от больших неприятностей. А кое-кто из отряда может вас вознаградить за догадливость. Если вы знаете традиции серии Baldur"s Gate — самой знаменитой игры, сделанной этой командой, — то, вероятно, догадываетесь, о чем я.

Пожалуй, по части выбора реплик Dragon Age вообще не имеет конкурентов. Может, сюжетные развилки «Ведьмака » пожестче, а в Fallout лучше спрятаны привязки реплик к навыкам, но я впервые поймал себя на том, что раздумываю над каждой фразой. Ключевой вопрос, конечно, — а как это воспримут боевые товарищи?..

И главное, что стоит знать о спутниках, — их характер. Не на уровне «этот плохой, а та хорошая», а представлять себе их взгляды на жизнь, их вкусы, мнения. Изучать своих спутников, чтобы понять, на что они окрысятся, что стерпят, а чему обрадуются. И они дают для этого все возможности: только прислушайтесь к беседам, которые они ведут у вас за спиной. Кстати, они почти не повторяются!

С теми, кто не вошел в команду, в каком-то смысле даже проще. Да и характеры у них частенько нарисованы на лицах крупными мазками. Bioware от души «пометила шельму», так что, когда доходит весть об измене, удивляешься: и как это остальные не догадались? С такой-то рожей он просто обязан был оказаться предателем!


Надо, надо умываться по утрам и вечерам!

К внешности игры у меня только одна претензия. И это — кровища. Нет, не любимая кое-кем «расчлененка» — убитые лежат аккуратно в багрово-красной луже и не смущают подрастающее поколение (между прочим, это не по причине рейтингов ESRB: Dragon Age ни на секунду не претендует на «подростковый» рейтинг. Просто у Bioware есть вкус... которого недостает многим другим).

Подкачали не художники, а движок: дело в том, что после любой драки — хотя бы с теми же крысами — вся команда по уши заляпана кровью, словно полчаса шинковала своих противников бензопилами. Выглядит, скажу вам, глупее некуда. Пара выпадов, враг мертв... и четыре человека забрызганы спереди и сзади от сапог и до макушки. Blood hits the fan.

Причем через пять минут после драки герой обращается к своей спутнице, очаровательной девушке, — а та все еще не нашла времени обтереть от кровищи хотя бы физиономию! Брызги на щеках, на лбу, на губах... Да что ж за черт! Или в этом мире модно подмешивать в кровь эпоксидку?

Восходящая тень

Все герои, злодеи, монстры — фигуры на масштабном апокалиптическом полотне «Мор». Города и поля в жухло-бурых тонах, иссиня-лиловые подземелья — все напоминает о том, что мир корчится от Мора и близок к гибели.

Всякий опытный игрок повидал на своем веку столько апокалипсисов, что острота ощущений уже как-то притупилась. Орков, нежить, демонов, драконов, членистоногих тварей мы умертвляли тысячами. Историю о врагах, сжегших родную хату, слышим по четырежды на дню. Но Мор — это, воля ваша, не просто очередное мясо для наших мечей.

Сколько раз мы уже убивали огров... Выглядит это обычно так: герой и огр стоят визави и, как бойцы в «ирландском ваньке-встаньке», по очереди дубасят друг друга чем бог послал. Чье здоровье иссякнет раньше? А то и еще проще: огненный шар, и полдюжины огров лежат себе на земле — скучают...

«Только не задерживайся. Дети захотят поцеловать тебя перед сном».

А помните чудище, с которого я начал свой рассказ? Вот так выглядит здесь самый обычный огр . Здоровенная синюшная тварюга с рогами, как у муфлона, которой наш герой чуть выше колена. Она вас, натурально, хватает, тискает и то, что получилось, швыряет оземь. Будем валить гадину толпой? Отлично: один размашистый пинок — и вся команда оказывается живописно разбросанной по полу, а огр, осклабившись, по ней топчется.

Кажется, я впервые всерьез задумался: стоит ли уничтожать демона, завладевшего человеком...

Мор — не гопники в доспехах, как обычно изображают всевозможных орков, и не толпа оловянных солдатиков, как традиционно выглядят орды нежити. Это универсальное воплощенное зло... то самое, что сидит в нас с вами. И не случайно демоны, шагающие по земле, находят поддержку в людской подлости: они ею рождены.

Но вот какой случай запомнился мне сильнее прочих...

Храмовник, который принес обеты не по своей воле (а они предполагают целомудрие и безбрачие), попал в плен к демону желания (читай — суккубу). Мы застаем его вместе с суккубом за сладкими видениями. И о чем же он, как вы думаете, грезит? Нет, не о том, о чем подумает большинство из нас. Он видит, как суккуб — нежная, заботливая жена — помогает ему уложить в кроватки детей. И обещает ей завтра сводить сынишку посмотреть на звезды... Такая вот семейная идиллия, которой в Ордене ему не видать как своих ушей, — и, если мы его милосердно освободим, мучиться бедолаге всю жизнь воспоминаниями о том, какая это замечательная штука — семья.

Ну как, освободите? Или оставите суккуба в покое, как он вам предлагает? Кажется, я впервые всерьез задумался: стоит ли уничтожать демона, завладевшего человеком...

Ухватистая рукоять

Играть в Dragon Age удивительно удобно. И это не просто управление, сделанное «прямыми руками», — в нем множество мелких полезных находок. Я не припомню в другой игре настолько «уклюжей» карты локации, которую разрешалось бы двигать и масштабировать; интерфейсной полоски, которая удобно пополняется новыми способностями и при надобности простым drag"n"drop раздвигается в ширину; журнала сведений о мире, который бы было настолько легко и увлекательно читать. И даже редактор физиономий работает более предсказуемо, чем обычно, и с его помощью можно создать не только унылую харю, но и что-то индивидуальное и приятное глазу. Редактору NWN 2 до этого — как курице до страуса.

Если выбрать человека благородной крови и не слишком модифицировать лицо, предложенное по умолчанию, то у вас будет легкое фамильное сходство
с отцом и братом.

Вот вы пришли домой и загружаете сохраненную игру; она любезно напоминает вам, где вы находитесь и чем примерно заняты. Не название локации, а суть дела, кратко, но литературно и вашими глазами. Мелочь? Но кто еще может такой мелочью похвастаться?

За все время игры только одна деталь интерфейса меня огорчила: хотите верьте, хотите нет, а в здешнем экране загрузки нет progress bar"а. То есть вокруг печати расползается какое-то кровавое пятно, не давая заподозрить, что игра зависла, — но сколько уже пройдено и сколько еще осталось? Не дает ответа.

Представьте, насколько удобно играть, если это — самая веская претензия!

Твердой и безжалостной рукой Bioware вымарала из игры все «привычные стандарты», от которых не было никакой радости, а только помеха игре.

Так, например, вне боя здоровье и мана восстанавливаются быстро — можно не заниматься менеджментом походного госпиталя. Упрощение игры? Скорее, срезание лишних элементов. И вдобавок обогащение тактики: можно пробовать играть без целителя. Немного сложнее, зато удастся резко повысить огневую мощь.

Более удивительно, что и «убитые» в сражении тоже подымаются через некоторое время после того, как выжившие спрячут клинки в ножны. Это расхолаживает; но, поверьте, на приличном уровне сложности слишком просто не будет. Кроме того, после такого воскресения остается на память увечье, которое надо лечить недешевой аптечкой или отдыхом в лагере (который в подземелье недоступен).

Или вот вещмешок; помните, как в той же Baldur"s Gate или Neverwinter Nights приходилось перетасовывать вещи между рюкзаками героев? Особенно если одного из них желаешь оставить в лагере и заменить другим? Так вот: в Dragon Age мешок один на всех. Вы можете переключаться между героями, чтобы смотреть, что кому подходит и что на кого надеть, но сортировать добычу по рюкзакам нет нужды. Объем его ограничен — тоже, по идее, неудобство, но это уже игровые решения: что оставить, что выбросить. А игра вещами в «Тетрис» пусть остается в прошлом.

А теперь по-русски

Это буйство стихий — всего лишь ординарный огненный шар!

Если за что-то и следует снизить оценку игре, то только за русский перевод. Не то чтобы он был ужасен, скорее приличен, но — недостоин игры.

Переводчик текстов постарался неплохо, хотя не везде разобрался, что к чему (в итоге можно встретить в игре, например, шкафчик под названием «Броня» — видимо, armoire перепутали с armour?). Переводы терминов тоже вполне приличны, единственный крупный ляп — rogue, оказавшийся «разбойником». Вообще-то этот перевод порой сойдет (например, в WoW), но уж никак не в Dragon Age. Человеку-rogue там, к примеру, предлагается единственный вариант происхождения: дворянин. Вы только представьте: младший сын тейрна (то бишь графа) — разбойник... А также храмовая служительница, бард, наемный убийца... Все они разбойники. Да вы что, господа?

Но главный минус — озвучка. Актерские голоса по-английски и по-русски — это небо и земля. К тому же локализатор не озаботился расставить ударения для актеров; в итоге задуманный переводчиком белый стих превращается в черт-те что. А кое-где и логические ударения «съехали», поменяв смысл фразы. Неаккуратненько!

В какой-нибудь средненькой игре это сошло бы с рук. Но здесь, где каждая фраза выписана с любовью, а каждый спутник становится игроку добрым знакомым, так нельзя.

Много лет Bioware занималась вышиванием по чужим холстам: Baldur’s Gate , MDK 2 , Neverwinter Nights , Star Wars: Knights of the Old Republic ... Дебютировав в 1996-м сравнительно малоизвестной Shattered Steel , она целых девять лет работала над чужими мирами, даруя им игровое воплощение.

Новая жизнь началась в 2005-м, с выходом Jade Empire . «Нефритовая империя», как и последующий Mass Effect , были попыткой сделать широкий скачок в сторону от собственного прошлого — загнать себя в совершенно другие рамки и начать с нуля. Так порой в настольных ролевках игрок, который вот уже несколько лет играет паладинов, решает «сменить образ» и перейти в некроманты или убийцы. Но вскоре выясняется, что освобождения такое сальто-мортале не несет.

Dragon Age — проект совсем другого класса. После скачков по Шаолиню и космическим базам, после заигрывания с боевиками Bioware решила не просто вернуться к канонической фэнтези, а сделать мир своей мечты. Но подразумевала не мир, в котором приятно и сладко живется, а мир, в котором можно прожить трудную, полную событий и сильных чувств жизнь.

В Забытых королевствах полет фантазии, с одной стороны, безграничен — ведь это вселенная, в которой «есть все», от «ацтеков» до «славян», от джиннов и ковров-самолетов до ниндзя и самураев. А с другой — он закован в кандалы: ролевая система, довольно-таки «пряничный» мир, известные герои... Помните недавнюю Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate ? По логике событий, сам бог велел закончить эту игру уничтожением вампира — но нельзя. Потому что это Фирменный Персонаж Forgotten Realms. И не по чину простым компьютерным разработчикам вносить в мир такие изменения!

Bioware хотелось стать хозяевами своего мира, единственными, кто определит, чему в нем быть, а чему — нет. Да, в новом мире не удастся походя порадовать знатоков встречей с Дриззтом До-Урденом или Марко Воло; там никто не найдет старых знакомых. Именно поэтому еще до завершения работы над игрой свет увидела книга Dragon Age: The Stolen Throne , а игра битком набита отлично написанными «историческими справками» и рассказами о том, как вообще живут в этих краях. Этого никто не стал бы делать, имея в виду «разовый» проект, который затем отдадут другой команде (как Neverwinter Nights) или забросят.

В отличие от Jade Empire, Dragon Age — не эксперимент, а фронтир. Bioware намерена жить там долго и счастливо, сделать множество историй, сделать его родным и для себя, и для нас. Так, чтобы мы переживали за героев этого мира и даже во сне помнили, чем генлок отличается от гарлока.

И это им, по-моему, удастся.



Но чем больше громоздишь слов, тем яснее: передать впечатление от этой игры может только она сама. В ней есть все: эпическая история — и на ее фоне личные трагедии героя и его друзей; возможность спуститься до самого низа — или примериться к короне; богатство тактики в бою — и в разговорах; величественные города — и сумрак упадка; радость победы — и горечь цены.


великолепная история, живые и нетривиальные персонажи

О чем это?

Сюжет Dragon Age: Origins – пожалуй, самый жестокий за всю историю BioWare. Если проводить аналогию с литературой, то история игры ближе всего к так называемому реалистичному фэнтези вроде «Песни Льда и Пламени» Джорджа Мартина или столь почитаемого в наших краях «Ведьмака» Сапковского. Перед нами – далеко не сказка, где добро всегда побеждает зло, где герои благородные, а за подвиг обязательно полагается награда. Мир Dragon Age намного сложнее, и многие, казалось бы, логичные действия приводят здесь совершенно не к тем последствиям, которые ожидались. Удивительно, но мир этот больше всего похож на нашу суровую реальность, просто разыгранную в фэнтезийных декорациях. Отсюда и термин «реалистичное фэнтези», кстати.

Тем не менее и в этом мире есть место для своих героев. Серые стражи – так называют избранных, которые сражаются с нечистью. В свободное от работы время они стараются соблюдать нейтралитет, хотя получается далеко не всегда – ведь каждый страж является человеком, со своим прошлым, не всегда благополучным и светлым.

Главгерой далеко не сразу становится Серым стражем – сначала предстоит проделать определенный путь. В начале игры можно выбрать расу, класс и происхождение – от этого зависит и старт сюжета. Например, игра за городскую эльфийку начинается в эльфийском гетто, куда прямо на свадьбу врывается пьяный барин и уводит нескольких девушек в замок. Да-да, как и в «Ведьмаке», эльфы здесь – униженный и презираемый народ. И даже когда эльфийка станет Серым стражем, отношение к ней все равно до конца не поменяется.

Как это играется?

Геймплей в Dragon Age является логичным продолжением сюжета. Самое интересное в этой игре построено на ролевых элементах – квестах, отношениях внутри партии и так далее. Сюжет нелинеен, задания можно выполнять разными способами, причем их выбор делается не только с точки зрения удобства (так, наверное, будет попроще), но и с точки зрения морали (а зато вот так честнее и справедливее). Однако именно мораль в Dragon Age как раз очень неоднозначна. На подходе к деревне встретили бандитов, которые собирают дань за проезд? Убили их и ждете благодарности? Не будет ничего подобного – оказывается, в поселок в последнее время рекой прут беженцы, а бандиты выполняют роль своеобразного кордона. Несправедливо, конечно, вот только жители деревни о справедливости и не думают.

Партия в Dragon Age состоит из четырех человек, у каждого из которых своя история, свои скелеты в шкафу и своя роль в бою. Отношение соратников к вам будет меняться в зависимости от поступков – и если сильно ухудшится, то они покинут отряд. Если же наоборот – улучшить отношение, – можно получить какой-нибудь бонус.

Бои в Dragon Age достаточно стандартны. В зависимости от специализации можно драться вблизи, стрелять из лука или использовать разнообразную магию. Искусственный интеллект товарищей достаточно сообразителен, но в сложных ситуациях игру можно поставить на паузу и раздать приказы – благо тактическое управление в игре сделано просто отлично, в нем есть команды практически на любой случай.

Ничего особо выдающегося мы не нашли и в прокачке персонажа. От правил D&D разработчики отказались, но система в целом на них все равно похожа – аналогичные параметры, навыки и способы их использования. Чуточку проще и удобнее разве что.

Плюсы

  • Великолепный, взрослый сюжет
  • Многие квесты не так просты, как кажутся
  • Зрелищные бои

Минусы

  • Ролевая система могла бы быть чуть сложнее


Copyright © 2024 Игры для всех.