Прохождение "Скайрим": "Дом пожирателя мира". Описание квеста

Дом Пожирателя Мира
Источник задания Одавинг
Вознаграждение Продвижение по сюжету
Предыдущий Падший
Следующий Совнгард
Сложность Сложная
ID MQ303
Отправляемся в древний храм драконов Скулдафн.

Краткое прохождение

  • Выпустить Одавинга на свободу.
  • Поговорить с Одавингом.
  • Добраться до портала Алдуина, ведущего в Совнгард.
  • Попасть в Совнгард .

Подробное прохождение

Чтобы освободить Одавинга поговорите со стражником на втором этаже, прямо над тем местом где стоит ярл .

Когда прибудем в Скулдафн на нас нападут драконы и драугры. Пробравшись внутрь храма встретимся с первой головоломкой, которая открывает две двери. Напротив дверей есть три столбика, каждый с рисунками змеи, птицы и кита. Между дверьми и столбиками находится рычаг, встав рядом с ним смотрим налево и видим на стене змею, поворачиваем столбик тоже змеей к стене, аналогично с правым столбиком, поворачиваем, чтобы кит был напротив кита. Центральный столбик поворачиваем в соответствии с рисунками над дверьми (правая: 3 птицы, левая: птица-змея-птица, если смотреть от рычага), когда выставим комбинации, дергаем за рычаг чтобы открыть решетки.

Вторая головоломка такого же принципа, но немного проще, просто выставляем изображения в соответствии с эталонами на стенах (птица-змея-кит, если смотреть от рычага).

Наконец дойдем до двери, которая открывается с помощью алмазного когтя, который мы берем с трупа Драугра главы призраков. Внимательно рассмотрев коготь в инвентаре получаем решение головоломки (волк-стрекоза-дракон) и двигаемся дальше.

Выйдя наружу и поднявшись по лестнице к порталу, увидим как шаман Накрин хочет его закрыть. Быстро атакуйте его пока он приближается к своем посоху, иначе потом его будет нелегко убить. Расправившись с Накрином заходим в портал.

Как бы оно там тривиально не было, но весь сюжет завязан на пророчестве . Так сложилось, что события предшествующие и происходящие в момент появления Главного героя в мире Скайрима , практически полностью совпадают с этим самым пророчеством. Последнее гласит, что в скором времени появится величайший из драконов – Алдуин , после чего всем тем, кому не посчастливилось родиться драконом, придется стать мертвыми, да и вообще наступит кромешный армаздец.

Что касается событий , доказывающих вступления в силу пророчества, то это не что иное как гражданская война , начавшаяся между Империей и Братьями Бури. Так именуют себя все движимые Ульфриком Буревестником , который к слову убил предыдущего короля Скайрима – Торуга . После чего и начались полномасштабные боевые действия между этими двумя фракциями.

Вводный курс по квестам и работе с журналом Skyrim

В пятой части свитков механику журнала и прохождение квестов немного оказуалили, то есть сделали проще и понятней для большего числа публики. Работать с заданиями стало уж совсем легко, что справится даже ребенок, за исключением, пожалуй, пары тройки квестов. Все что вам нужно, это открыть журнал (клавиша “J” по умолчанию), далее щелкнуть по нужному заданию и закрыть сей интерфейс.

После этих манипуляций в верхней части экрана , там где отображаются значки сторон света и ближайших населенных пунктов включая подземелья, вы увидите маркер в виде треугольника с ромбиком в верхней части. Это и есть то направление, в котором вам необходимо двигаться, дабы пройти выбранный квест. Такой же маркер вы увидите и открыв карту (клавиша “M” по умолчанию). Стоит заметить, что при выборе в журнале нескольких заданий , вы соответственно получите и несколько маркеров, что не так уж удобно в ряде случаев.

Прохождение квестов

Во время прохождения основной линии квестов вы пройдете путь от простого заключенного до спасителя мира , изничтожите не один десяток драконов , а так же получите одного из них, в качестве средства передвижения. Вообще по серии игр The Elder Scrolls складывается впечатление, что для того что бы спасти мир, необходимо обязательно быть заключенным, ну да ладно.

Skyrim обладает регулировкой уровня сложности , найти который вы сможете в настройках игры.

Квест “На свободу!” – знакомство с суровым Скайримом

Действо игры начинается в повозке, где вы находитесь с другими узниками Имперцев. Из диалога с собратьями по несчастью вы узнаете, что вас везут прямиком на плаху . Что же, какие либо функции управления пока отсутствуют, кроме вращения камеры, поэтому вам ничего не остается как смотреть по сторонам и наслаждаться красотами игры.

После прибытия на место казни, к вам обратиться один из Имперцев, диалог с которым перейдет в создание персонажа . Редактор представляет довольно много возможностей по выбору внешности Главного героя (героини), так что зависнуть тут можно на долго. Определившись с внешним видом спасителя мира, вам предлагается пройти прямиком на плаху, тут бы все потуги создания персонажа и рассыпались под топором палача, но по забавному стечению обстоятельств Главного героя спасает от неминуемой смерти внезапно появившийся дракон .

Так вовремя прилетевшая рептилия начинает крушить деревушку , после чего, естественно, уже не до казни заключенных. Воспользовавшись суматохой вам необходимо покинуть это не дружелюбное для Героя место. Сложного тут ничего нет, для начала просто следуйте за персонажем с маркером над головой в ближайшую башню . Далее вверх по лестнице, а затем перепрыгните в ближайшее здание через пробоину в стене, сделанную драконом. На выходе из этого здание вы встретите уже знакомого Имперского солдата, сразу бежать куда глаза глядят не стоит, переждите атаку дракона и следуйте за имперцем.

После непродолжительного бегства от атак дракона, перед вами встанет выбор, пойти в башню за Хогвартом (Имперским солдатом), или же Ралофом (Братом Бури).

  • Последовали за Братом Бури - В башне вас будут атаковать Имперские солдаты, а после побега необходимо будет проследовать в Ривервуд к сестре Ралофа.
  • Последовали за Имперским солдатом - В башне вас будут атаковать Братья Бури, а после побега нужно проследовать в Ривервуд к кузнецу Хадварту.

Из подземелий башни вы спуститесь в пещеру , немного поблуждав по который со своим спутником наконец попадете на свободу . На этой веселой ноте данный квест завершится .

Задание “Перед бурей” – плохие новости для Ярла Вайтрана

После того, как вы со своим спутником покинете пещеру, в дневнике появиться запись, которая ознаменует о новом задании под названием “Перед бурей “. Суть его заключается в доставлении вести о нападении дракона Ярлу Вайтрана.

Непосредственно у выхода из пещеры, Хогварт или Ралоф, смотря за кем вошли в крепость, посоветуют наведаться в деревушку под названием Ривервуд . Находится она на северо-востоке от вашего местоположения. Однако, для начала необходимо отправиться к берегу реки на северо-запад и выбрать себе знак – вор, маг или воин. Это позволит изучать соответствующие группы навыков на двадцать процентов быстрее. После этой манипуляции можно смело продолжать путешествие и направится в Ривервуд.

По прибытию в Ривервуд, проследуйте в дом:

  • Кузнеца Алвора , если выбрали Имперского солдата Хогварта , его дом вы найдете в северной части деревни.
  • Хода и Гердун , если выбрали Брата Бури Ралофа , их дом вы найдете в юго-восточной части деревни.

На этом действии нелинейность основного сюжетного квеста закончится. Оба NPC отправят вас к Ярлу Вайтрана , этот город вы найдете на севере от Ривервуда. На входе в Вайтран вас повстречает стражник, скажите ему что должны сообщить Ярлу важную новость о нападении дракона и он впустит вас во внутрь.

Оказавшись в Вайтране, двигайтесь на северо-восток в Драконий предел и сообщите Ярлу о нападении дракона , после чего вы завершите данный квест.

“Ветреный пик” – поиск Драконьего камня в древнем нордском храме

После того, как вы сообщиет Ярлу Балгруфу Старшему , о нападении дракона, он посовещавшись со своими советниками отведет вас к Фаренгару Тайному Огню , местному магу при дворе. Последний попросит вас отыскать некий Драконий камень . По словам Фаренгара этот камень находится в древних нордских руинах под названием Ветреный пик .

Ветреный пик вы найдете на юго-западе от Вайтрана , просто следуйте в направлении маркера в верхней части экрана. Хотелось бы заметить, что если вы выполняли побочный квест “Золотой коготь “, который можно получить в Ривервуде и до конца исследовали Ветреный пик, то скорее всего Драконий камень у вас уже будет, в этом случае просто передайте его Фаренгару и завершите задание, если же подобных манипуляций вы не делали, то милости просим проследовать в Ветреный пик .

Добравшись до вышеупомянутых нордских руин , продвигайтесь в их глубь, попутно изничтожая посягнувших на вашу жизнь неприятелей. На первых уровнях Ветреного пика вам повстречаются лишь бандиты , однако по мере углубления вы столкнетесь с пауками и драугами. В общем все по стандарту жанра, “чем дальше в лес…”.

Внимательно осматривайте локации и собирайте все ценное , на начальном этапе игры деньги вам очень пригодятся.

Первой головоломкой у вас на пути станет незамысловатый механизм в виде трех вращающихся тумб и запертой клетки с рычагом перед ней. Если вы внимательно осмотрите комнату с головоломкой, то увидите, что над клеткой расположены такие же узоры, что и на тумбах, правда один из камней с подобным узором обрушился, но все же рассмотреть, что там было выбито можно. Запомнив порядок узоров, поверните вращающиеся тумбы в таком же положении и дерните за рычаг, если вы все сделали правильно, то решетка откроется .

Продолжайте продвигаться в глубь Ветреного пика и вскоре вы наткнетесь на паутину, которая преграждает путь дальше, просто разрубите ее , или же уничтожьте заклинанием. После этого, сразу готовьтесь к бою, на вас нападет огромный паук , одолев которого, вам необходимо освободить бандита, угодившего в паутину, вы увидите его сразу за поверженным пауком. Расслабляться не стоит, бандит тут же начнет удирать от вас, поэтому не мешкайте и прикончите его, попутно забрав с его бездыханного тела Золотой коготь . Если бандит все же убежал не расстраивайтесь, немного пройдя дальше, вы найдете его труп.

Продолжайте свой путь в глубь развалин. Одолев множество драугов, вы наткнетесь на арочного типа дверь , в центре которой встроены три каменных окружности с рисунками. Каждый из кругов можно вращать. Откройте инвентарь, щелкните по Золотому когтю и покрутите колесиком мыши, на ладони Золотого когтя вы увидите то, в каком порядке должны встать узоры на двери. После этого, щелкните по кругу в середине двери и она откроется.

Двигайтесь дальше, пока не найдете огромный погребальный зал , а там стену со Словом силы . Подойдите к ней и изучите соответствующее слово, проделав это вы станете свидетелем того, как из саркофага вырывается Драуг , победив последнего заберите у него Драконий камень .

Отнеся Драконий камень Фаренгару и поговорив с Ярлом Вайтрана вы завершите квест и получите в награду рандомную часть доспеха и возможность приобрести дом в Вайтране .

Задание “Дракон в небе” – начало становления Довакина

После разговора с Фаренгаром вы станете свидетелем того, как хускал ярла Вайтрана сообщит придворному магу о том, что неподалеку от города был замечен дракон . Айрилет, так зовут девушку хускала, попросит вас проследовать за ней и обсудить план дальнейших действий с ярлом. Ну что же, было бы сказано. Двигайтесь за Айрилет к Балгруфу.

Долго обсуждать, что с этим драконом делать верхушка Вайтрана не станет. Вы будете отправлены вместе с вышеупомянутой Айрилет к башне близ города , которая находится на юго-западе от Вайтрана. В общем-то ярл упомянет, что это разведывательная миссия, но мы то знаем. Отправляйтесь к башне и найдите там хускала Айрилет.

Прибыв на место, вы обнаружите разрушенную башню , которая подверглась нападению дракона. Айрилет прикажет всем рассредоточиться и исследовать местность. Отправляйтесь внутрь башни , на встречу вам выбежит стражник и скажет, что дракон еще где-то неподалеку. Спустя непродолжительный промежуток времени дракон вернется. Теперь дело уже не до разговоров. Разберитесь с летающей ящерицей, к слову на легендарном уровне сложности сделать это будет не так уж и прост. Главное избегайте атак дракона, а сами нападайте в то время, когда он занят стражниками и все у вас получится.

Одолев дракона вы поглотите его душу . Ваш первый крик выучится автоматически, вам просто нужно открыть меню магии, перейти в раздел криков и выбрать соответствующий. Далее нажмите клавишу “C ” и вы увидите свою новую способность в действии.

Разобравшись со всеми трудностями отправляйтесь в Вайтран к ярлу и доложите о проделанной работе, тем самым закончив квест «Дракон в небе ». Балгруф присвоит вам титул тана, а так же наградит своим собственным хускалом Лидией.

“Путь голоса” – 7000 ступеней на пути к вершине мира

Победив своего первого дракона и войдя в Вайтра вы услышите громогласный голос, произносящий “Довакин” – это не что иное, как зов Седобородых . Поговорите с ярлом Вайтрана Балгруфом , который посоветует отправится прямиком в Высокий Хротгар , где вы сможете начать постигать учение Седобородых по управлению голосом.

Путь в Высокий Хротгар лежит через деревню Айварстед , куда вам и необходимо выдвигаться. Дорога предстоит не близкая, поэтому запаситесь необходимыми зельями и припасами. Перед Айварстедом вы увидите каменный мост , перейдя через который вы вступите на путь 7000 шагов – дорога в Высокий Хротгар.

Путешествуя по просторам Скайрима собирайте все увиденные ингредиенты, так вы быстрее всего прокачаете навык алхимии

Двигаясь по этой лестнице вы повстречаете на своем пути множество неприятелей, разновидность которых зависит от вашего уровня. Добравшись до заветной цели, входите во внутрь Хротгара, вам на встречу выйдет один из Седобородых – Арнгейр . Он попросит доказать то, что вы являетесь Довакином, просто активируйте изученный крик на него, и на этом проверка закончится.

После непродолжительного инструктажа вас обучат второму уровню крика Безжалостная сила . Познав премудрости сего туума, вы будете должны пройти короткий экзамен. Для этого активируйте крик, на трех созданных Седобородыми иллюзиях. Стоит заострить внимание на том, что нужно зажимать клавишу отвечающую за крик, пока он не зарядится , а уже затем отпускать ее.

Продемонстрировав свое умение, ступайте за Седобородым Борри во внутренний двор Высокого Хротгара, где вас обучат новому крику , под названием «Вихрь, стремительный рывок ». После этого необходимо пройти еще один экзамен, где вы должны показать то, как овладели новым туумом. Все что нужно – это успеть активировать слово силы, пока открыты ворота , особого труда это не составит, так что я думаю вы с легкостью пройдете испытание.

Преодолев эти два экзамены поговорите с Арнгейрмо, тем самым вы завершите прохождение квеста “Путь голоса” и получите следующее задание.

Скайрим прохождение квеста “Рог Юргена”

После пройденных двух экзаменов, старейшина Седобородых Арнгейр поручит вам последнее – третье испытание. Вам необходимо отправится в древние нордские руины Устенегрев и достать там рог Юргена .

Устенегрев располагается в северо-западной части карты. Если вы еще не бывали в тех местах, используйте быстрое перемещение до Вайтрана, а от туда на повозке отправляйтесь в Морфал , Устенегрев находится недалеко на северо-востоке от этого города. Попав в руины вы столкнетесь с некромантами, драугами и морозными пауками, которые естественно вам не рады и всеми силами будут пытаться отправить вас на тот свет. Однако, главной помехой станут совсем не они. Дело в том, что на пути вам попадется некоего рода головоломка , представляющая из себя три волшебных камня и решетки за ними. Проходя мимо камней, вы заметите, что решетки открываются, но как только вы минуете последний камень, они практически сразу закрываются. Необходимо в режиме спринта (клавиша Alt по умолчанию) пробежать мимо камней, а после сразу активировать слово силы под названием “Рывок ” , тем самым вы переместитесь за решетки и они больше не закроются.

В комнате с тремя камнями, открывающими решетки, вы найдете стену со словом силы.

Пройдя дальше в глубь храма вы наткнетесь на ловушку в виде полов испускаемых огненные струи . Здесь вам снова поможет крик “Рывок”, используя который вы с легкостью преодолеете и эту, возникшую у вас на пути, сложность.

В самой гробнице Юргена вас ждет только разочарование, ведь искомого вами рога там нет , а вместо него вы обнаружите записку. Ко всему прочему данный квест перейдет в раздел проваленных, но не пугайтесь, все так и задумано. Прочтя найденную записку, вы узнаете, что опередивший вас в поисках рога Юргена, ожидает Главного героя в Ривервуде , а если быть точнее в таверне «Спящий великан ». Отправляйтесь туда и поговорите с Дельфиной , сказав при этом, что хотите снять комнату на чердаке. Дельфина ответит, что комнаты на чердаке у них нет, но она понимает в чем тут дело. После разговора с ней, двигайтесь в комнату, расположенную на стороне входа в таверну (северо-западная часть здания). Дельфина проследует за вами и отдаст Рог Юргена , далее необходимо вернуть его Арнгейру в Высокий Хроткар.

Получив Рог Юргена , Седобородые обучат вас третьему слову крика Безжалостная сила и провозгласят Довакином , после чего квест завершится.


Квест “Клинок во тьме” – знакомство с тайным орденом Клинков

Задание начинается после того, как в Ривервудской таверне “Спящий великан”, Дельфина передаст Главному герою Рог Юргена.

Проследуйте за Дельфиной в ее потайную комнату , где она расскажет, что давно разыскивает Драконорожденного, поскольку только людям наделенным этим редким даром дано полностью убивать драконов, поглощая их душу . Объяснив Главному герою то, что от него хотят, Дельфина попросит показать на деле, как протагонист поглощает драконьи души и назначит встречу в Роще Кин .

Роща Кин находится на юге от Виндхельма, если вы еще не открыли те земли, совершите быстрое перемещение до Вайтрана , а от туда на повозке отправляйтесь в Виндхельм . Когда вы прибудете на место встречи, к вам подбежит девушка по имени Иддрит и расскажет, что только что на их поселение напал дракон. После диалога с перепуганной женщиной отправляйтесь на северо-восток от Рощи Кин к месту погребения дракона . Добравшись туда вы станете свидетелем того, как Алдуин поднимает из мертвых своего собрата – дракона Салокнира .

После героической победы над Салокниром поговорите с Дельфиной, тем самым вы завершите задание «Клинок во тьме ».

“Дипломатическая неприкосновенность” – все о планах талморцев

Вы начнете это задание после того, как одолеете дракона Салокнира и поговорите с Дельфиной. Последняя полагает, что за все происходящее ответственны талморцы , которые преследуют какие то свои цели.

Агент Клинков Дельфина предлагает встретиться с ней в Ривервуде , куда вам и необходимо отправится. Дельфину вы найдете в таверне “Спящий великан “. По ее словам, она нашла способ попасть в талморское посольство и разузнать подробнее о их планах. Вам же необходимо выдвигаться в Солитьюд и в таверне “Смеющаяся крыса” найти соратника Дельфины – Малборна .

Передав Малборну снаряжение и выслушав его предложение о помощи, отдайте ему необходимые вещи , которые вам понадобятся в посольстве. Малборн вернет эту амуницию, когда вы попадете к талморцам и встретитесь с ним. Следующим шагом станет встреча с Дельфиной, которая уже находится на ферме Катлы, расположившейся недалеко на юго-западе от Солитьюда. Передайте Дельфине остальное свое снаряжение, которое можно будет забрать только после окончание квеста . Затем возьмите у нее нарядную одежду и нарядные ботинки . Готово, теперь можно смело двигаться в талморское посольство и разузнать, что же они задумали.

Прибыв на место, передайте стражнику посольства приглашение и отправляйтесь внутрь, где к вам подойдет высокая эльфийка Элвен и начнет расспросы, однако, Малборн отвлечет любопытную женщину и вы сможете спокойно пройти на прием. Далее вам нужно как-то отвлечь гостей , дабы незаметно покинуть эту талморскую вечеринку и продолжать осуществлять свой план.

В зависимости от того, какие вмешательства в игровой миру вы уже совершили, будут и способы отвлечения внимания.

  • Самый, пожалуй, простои и доступный способ – это взять у Малборна или у любой служанки выпивку , а после этого отдать ее редгару Разелану . Последний получив алкоголь отвлечет своим поведением публику и вы сможете спокойно покинуть прием .
  • Второй не менее легкий способ. Поговорите с Эрикуром , после чего тот начнет приставать к служанке , которая даст ему отворот-поворот. Предложите Эрикуру свою помощь в охмурении отказавшей ему служанки. Одакно, убедить служанку в каких-либо связях с Эрикуром вам не удастся. Но не отчаивайтесь, возвращайтесь к Эрикуру и скажите, что служанка согласна и ждет. Как только Эрикур подойдет к служанке и начнет снова ее домогаться, отправляйтесь к Малборну и незаметно покидайте прием .
  • Если вы в городе Маркарт выполняли квест Ондолемара «»Поиск и арест », то Ондолемар согласится вам помочь в отвлечении всеобщего внимания на себя, а вы сможете покинуть прием незаметно.
  • Сотрудник Восточной имперской компании Орт Эндарио поможет вам в том случае, если вы выполнили его задание «Солнце всходит на востоке ».
  • Элисив Прекрасная откликнется на вашу просьбу о помощи, если вы имеете титул тана Хаафингара .
  • Имея хорошо развитый навык красноречия поговорите с Витторией Вичи и попросите ее отвлечь внимание гостей, после чего она закатит небольшое представление, а вы незаметно покинете прием .

После отвлечения внимания гостей следуйте за Малборном в кладовую и заберите те вещи, которые он должен был пронести на прием. Далее отправляйтесь в дверь на против сундука и тут уж, как душа пожелает, можете валить всех, а можете поиграть в шпиона. Однако, цель по прежнему одна – поиск того, что талморцы знают о драконах.

Выходите во внутренний двор Посольства и следуйте в Личные покои Элвен . Войдя в здание вы подвергнетесь атаки двух стражников, у одного из них в инвентаре будет ключ от камеры дознания , заберите его, к слову точно такой же находится внутри сундука в северо-западной части здания.

Получив ключ, отправляйтесь в подземелья талморского посольства , вход находится в Личных покоях Элвена. В пыточных камерах вы найдете пленного бретонца Этьена , поговорите с ним и разузнайте о том, что он знает. Пленник расскажет вам, что талморцы не обладают ни какой информацией о появлении драконов, однако они разыскивают Клинка по имени Эсберн , которого вы сможете найти в Рифтене.

Настало время покинуть негостеприимных талморцев, освободив Этьена вы станете свидетелем того, как в подземелье ворвутся стражники , оказывается они взяли в плен Малборна и требуют, что бы Главный герой сдался, но, заднюю включать поздно. Успокойте стражников и заберите с тела одного из них ключ от люка, с помощью которого вы сможете покинуть сие казематы.

Покинув талморское посольство, отправляйтесь в Ривервуд и поговорите с Дельфиной . Расскажите ей от том, что талморцы разыскивают некоего Эсберна, после чего вы завершите прохождение квеста “Дипломатическая неприкосновенность”.

“Крыса, загнанная в угол” – поиски Эсберна

Квест начнется как только вы расскажите Дельфине о том, что узнали в талморском посольстве. Основной задачей в этом квесте для вас станет поиск еще одного агента Клинков – Эсберна .

Начать выполнять задание можно несколькими способами.

  • Отправляйтесь в Рифтен и отыщите персонажа по имени Бриньольф , который находится в таверне «Буйная фляга », либо в таверне «Пчела и жало », либо на рыночной площади и разузнайте у него о том, где найти Эсберна. В этом случае вам необходимо пройти квест на вступление в Гильдию воров .
  • Если у вас развит навык красноречия, то о Эсберне вы можете узнать у Киравы в трактире «Пчела и жало», или же у членов Гильдии воров, в трактире «Буйная фляга».
  • Самостоятельно отправится в тоннели под Рифтеном, локация называется «Крысиная нора », и отыскать там прячущегося Эсберна.

Попасть в “Крысиную нору” можно через дверь, расположенную на нижних уровнях города, практически у самой воды . Подземелье можно разделить на четыре уровня .

  • На первом обитают разбойники и несколько Златокрысов – смело избавляйтесь от них.
  • На втором уровне находятся члены Гильдии воров. Здесь вам необходимо поговорить с Вескел Воином и разузнать у него точно о том, где находится Эсберн.
  • На третьем уровне вас встретят агенты Талмора, с ними так же можно не церемонится.
  • На четвертом уровне вы найдете Эсберна.

После того, как вы доберетесь до искомого персонажа, скажите ему кодовую фразу и он откроет вам дверь, а затем поделится имеющейся у него информацией. Поговорив с прятавшимся агентом Клинков, вы завершите данный квест.

Скайрим прохождение квеста “Стена Алдуина”

Задание начинается после того, как вы поговорите с Эсберном о том, что этот агент Клинков знает о драконах. Далее вам необходимо отвести Эсберна в Ривервуд, таверну “Спящий великан”. Стоит упомянуть, что на выходе из комнаты Эсберна в Крысиной норе, на вас нападут талморцы , битва с которыми в прочем не должна составить особых проблем.

Преодолев возникшие на пути неприятности и вернувшись в Ривервуд к Дельфине, вы станете свидетелем встречи старых знакомых и длительного рассказа Эсберна о Стене Алдуина . Так же новый знакомый поведает о том, что эту стену можно отыскать в Храме Небесной Гавани , куда вам незамедлительно нужно отправится.

Добравшись до указанного места, вы столкнетесь со множеством Изгоев , которые разбили здесь лагерь и с которыми вам непременно придется разобраться. После этого на пути вам попадутся две головоломки .

  • Первая головоломка представляет из себя три вращающихся каменных тумбы, которые нужно повернуть так, что бы на всех был виден знак Довакина , вы увидите его на скриншоте. После этого должен опустится мост и открыть вам путь дальше.
  • Вторая головоломка это полы с нажимными плитка. Ступая не на те плиты, вы активируете огненную ловушку . Дабы этого не произошло, наступайте на плиты с знаком Довакина. Дойдя до конца комнаты, потяните за кольцо и отключите ловушку.

Преодолев головоломки вы попадете в зал с Кровавой Печатью , активировать которую может только кровь драконорожденного. В очередной раз доказав, что вы по праву называете себя Довакином активируйте печать и откройте проход к Стене Алдуина.

В комнате со Стеной Алдуина вы сможете найти доспехи Клинков и уникальный одноручный меч «Бич драконов».

Задание завершится после того, как Эсберн объяснит вам значение послания на стене и последующего разговора с Дельфиной.

Задание “Глотка Мира” – разговор со старейшиной Седобородых

Квест начинается после разговора с Дельфиной в Храме Небесной Гавани . Узнав о том, что Алдуина можно победить лишь специальным криком, агент Клинков отправит вас в Высокий Хротгар к Седобородым.

Прибыв к хранителям учения о голосе, поговорите с Арнгейром и разузнайте про крик, способный одолеть столь сильного противника как Алдуин. Важно рассказать Арнгейру правду о том, откуда вы узнали этот способ борьбы с драконом – Пожирателем Времени.

К вашему разочарованию Арнгейр признается в том, что обучить вас необходимому слову силы они не могут , крик кстати имеет звучное название «Драконобой ». Дело в том, что для произношения сего туума нужно принять в себя всю ту злость, которую испытывали создавшие его еще во времена гонения культа драконов, поэтому Седобородые его не используют.

Расспросите подробнее мастера Арнгейра о Драконобое, и, после небольшого объяснения он посоветует обратиться к старейшине ордена Седобородых – Партурнаксу. Закончив диалог проследуйте за Арнгейром во внутренний двор Высокого Хротгара, где он обучит вас крику «Чистое небо ». С помощью этого туума вы развеете ледяные бури , преграждающие путь к Партурнаксу и сможете встретится с ним.

Дойдя до вершины “Глотки Мира ” поговорите с Партурнаксом, соблюдая при этом все древние обычаи . Сложного ничего нет, старейшина Седобородых сам будет вести диалог в нужном русле. Окончанием знакомства станет использование на Партурнаксе крика «Огненное дыхание ». После этого настало самое время расспросить нового знакомого о том, как изучить нужный вам крик “Дракнобой”. Однако, и тут Главного героя постигнет неудача – Партурнакс не знает этого туума, но не все так плохо. Дружелюбный дракон предлагает отправится в прошлое и выучить Драконобой в тот момент, когда этот ту’ум использовался для борьбы с Алдуином.

После беседы с Партурнаксом вы можете усилить у него один из трех криков:

  • Фус – Безжалостная сила.
  • Файм – Бесплотность.
  • Йол – Огненное дыхание.

Для путешествий во времени вам понадобится Древний свиток, найти который вам поможет Седобородый Арнгейр или агент Клинков Эсберн .

“Древнее знание” – в поисках свитка Древних

Задание начинается после разговора с Партурнаксом – старейшиной Седобородых, который поведает о том, где Главный герой может выучить крик “Драконобой”. По словам Партурнакса, протагонисту необходимо отыскать Древний свиток и с помощью него отправится в прошлое, где еще сохранились знания искомого ту’ума. Что бы узнать больше о Древнем свитке вам необходимо, на выбор, поговорить с агентом Клинков Эсберном (у Стены Алдуина), либо с Седобородым Аргейром (Высокий Хротгар). Разницы в общем-то ни какой, оба NPC отправят вас в Коллегию магов Винтерхолда . Что бы попасть внутрь гильдии, поговорите с Фаральдой, которая предложит пройти простенький экзамен на , однако, если вы скажете, что являетесь Довакином, то вас впустят после того, как вы продемонстрируете использование любого крика.

С выполнение этого квеста напрямую связано задание «За гранью обыденного».

Далее отправляйтесь к хранителю библиотеки – орку Урагу . Расспросите его о Древнем свитке, орк поделится информацией только если вы скажет, что являетесь Довакином. Отыскав нужные книги, Урга положит их на стол рядом, чтиво называется «» и «Воздействие Древних свитков ». Прочтите книгу “Размышление о Древних свитках”, после чего начнется задание “За гранью обыденного” в ходе которого вы отыщите Древний свиток .

Скайрим прохождение квеста “За гранью обыденного”

Прочитав книгу “Размышление о Древних свитках ” расспросите Урага об этом, тяжело читаемом фолианте, после чего Ураг расскажет про автора книги по имени Септимий Сегоний и о том, где его можно найти. Отправляйтесь на север от Гильдии магов Винтерхолда, Септимий находится в одноименной локации “Пост Септимия”.

Руководствуясь советами Септимия, двигайтесь на юго-запад от Винтерхолда в руины Альфтанд , далее спускайтесь в Аниматорию , а оттуда в Собор Альфтанд . Здесь вам необходимо найти Двемерский Механизм, активировав который, вы откроете проход в Черный Предел . Оказавшись внутри Черного Предела, отыщите вход в Башню Мзарк , маркер не даст вам заблудиться.

Башня Мзарк представляет из себя коридор, в конце которого располагается полу сферическая комната с огромный механизмом. Вам нужно подняться к пульту управления этим механизмом и вставить куб, переданный вам Септимием в Словарную подставку – правая стойка. Теперь нужно в правильном порядке нажать на кнопки пульта, всего их четыре, средняя стойка это по всей видимости что-то вроде экрана.

Для того, что получить свиток , нажмите:

  • Четыре раза на третью кнопку – услышите щелчок издаваемый словарной подставкой
  • Два раза на вторую – откроется первая кнопка
  • Один раз на первую – появится колба с Древним свитком

Получив Древний свиток , вы выполните квест “Древнее знание” , однако, для завершения задания «За гранью обыденного », что в принципе уже не так важно, необходимо забрать Словарь Септимия из Словарной подставки и отдать его хозяину. Затем Септимий расскажет, что разыскивает принца даэдра – Хермеуса Мору и попросит добыть кровь эльфов, по одному образцу каждого вида. На выходе из Поста Септимия, к Герою обратиться сам Хермеус Мору и скажет, что вновь заговорит с Главным героем после выполнения задания Септимия.

Собрав кровь, отдайте ее Септимию, после недолгих манипуляций тот откроет куб двемеров, находящийся в его пещере, в котором вы обнаружите книгу “Огма Инфиниум ” и завершите квест «За гранью обыденного ».

Квест “Проклятие Алдуина” – первый бой с сильнейшим из драконов

Задание начинается после того, как вы добудете в Башне Мзарк Древний свиток. Вам необходимо отправится в локацию Глотка Мира к Партурнаксу . Последний укажет место, где нужно прочесть свиток.

Открывайте инвентарь и юзайте Древний свиток , после чего Главного героя перенесет в прошлое. Ни каких действий с игровым миром вы там совершить не сможете, поэтому просто наблюдайте. По возвращению в настоящее время, вам добавится новый крик «Драконобой », а так же проблема в виде напавшего на протагониста Алдуина.

При сражении с Алудином применяйте на нем свой новый ту’ум Драконобой , который заставит дракона приземлится, сам Алдуин не садится на змелю. После того, как вы доведете здоровья врага до определенного уровня, тот улетит, а вы завершите данный квест.

“Падший” – пленение дракона и мир в Скайриме

Задание начинается после того, как вы первый раз одолеете Алдуина в локации “Глотка Мира”. Вам необходимо выяснить, куда отправился побежденный дракон.

Первым делом нужно поговорить на выбор:

  • С Партурнаксом – вы найдете его в Глотке Мира .
  • С Арнгейром – находится в Высоком Хроткаре .
  • С Эсберном – изучает Стену Алдуина в Храме Небесной гавани .

Любой из вышеперечисленных NPC отправит вас в Вайтран к Ярлу Балгруфу Старшему , так как именно в этом городе есть возможность пленить драконов , которые наверняка знают, где разыскать Алдуина.

Видимо по каким-то политическим соображениям, Ярл Балгруф откажется помочь Главному герою, пока тот не добьется заключения мира между враждующими сторонами Скайрима, а это как вы уже наверняка знаете Братья Бури и Имперский легион .

Если вы уже выбрали себе сторону и завершили войну в Скайриме, то можете приступать к пленению дракона, об этом чуть ниже, если же разногласия между Империей и Братьями бури еще не улажены , то для начала необходимо выполнить квест «Бесконечная пора ».

Квест «Бесконечная пора»

Местом для примирения враждующих сторон станет Высокий Хротгар , поэтому перво-наперво нужно поговорить с Арнгейром , который немного понабивав себе цену, согласится с отведенной ему ролью.

После того, как вы договоритесь с Седобородым , отправляйтесь:

  • В Солитьюд , здесь нужно разыскать генерала Тулия , он руководит силами Имперского легиона в , и отправить его за стол переговоров.
  • В Виндхельм , здесь необходимо явиться к Ульфрику Буревестнику , который главенствует над Братьями Бури, и так же отправить его за стол переговоров.

Помимо Глав враждующих сторон на переговоры без приглашения явятся уже знакомые Агенты Клинков Эсберн и Дельфина, а так же представитель Талморского легиона – Эленвен.

Как только все приглашенные и не очень соберутся в Высоком Хротгарте, поговорите с Арнгейром и займите свое место за столом переговоров. В ходе самих переговоров у Главного героя будет масса вариантов ответов на поставленные вопросы. Однако, как бы оно там ни было, мир будет заключен в любом из вариантов развития событий. Разница заключается лишь в дальнейшем отношении фракций к протагонисту, а так же в том, какие наделы останутся за Империей, а какие за Братьями Бури.

После заключения мира, поговорите с Эсберном , который обучит вас новому крику «Зов Дракона », если же до начала квеста «Падший », гражданская война была закончена, то крику вас обучит Партурнакс .

Выучив нужный ту’ум, отправляйтесь в Драконий Предел и поговорите с Ярлом Балгруфом, необходимо что бы он начал сооружение ловушки для дракона.

После всех приготовлений, направляйтесь в галерею Драконьего предела и используя крик “Зов Дракона ” , призовите Одавинга. Понятно, что сам по себе он в ловушку не попадется, поэтому придется применять на нем крик “Драконобой ” и постепенно отступать вглубь Галереи. Как только Одавинг приблизится достаточно близко, ловушка захлопнется , а вы спокойно можете обсудить с драконом все интересующие вас вопросы.

Задание “Дом Пожирателя мира” – в погоне за Алдуином

Квест начинается после того, как дракон Одавинг расскажет куда сбежал Алдуин. Вам необходимо верхом на драконе отправится в храм Скулдафн, а оттуда попасть в Совнгард .

Поговорив с Одавингом, поднимитесь на верхний ярус Галереи Драконьего Предела и освободите плененного дракона, можно самому потянуть за рычаг, а можно попросить стражника. Затем вновь заговорите с Одавингом, который сдержит уговор и отвезет Главного героя в храм Культа Драконов Скулдафн. После приземления протагониста сразу же ожидает схватка с драугами и драконом , так что будьте готовы к изнурительному бою. Драуги методично обстреливают героя с другой стороны моста, поэтому логичнее для начала разобраться с ними, а уже затем одолеть дракона.

На пути к порталу в Совнгард, вас ждет три головоломки :

  • С первой головоломкой вы столкнетесь во второй комнате Храма Скулдафн. Она представляет из себя три вращающихся тумбы и рычаг за ними. Если вы внимательно осмотрите эту комнату то увидите, что на стенах рядом с крайними (левая и правая) тумбами, а так же над двумя решетками в передней части комнаты, начертаны узоры . Просто поверните крайние тумбы в соответствии с узорами , а затем, в зависимости от того, какую решетку нужно открыть и тумбу посередине. Так как путь ведущий к порталу лежит через решетку слева, то порядок узоров на тумбах будет таким, как на скриншоте.
  • Вторая головоломка вас ждет в комнате с поднятым деревянным мостом . С этой задачкой все еще проще, рядом с каждой вращающейся тумбой будет соответствующий рисунок, вам необходимо лишь повернуть тумбы в нужном порядке , а затем потянуть рычаг на верхнем уровне этой комнаты и мост опустится. Слева направо: Рыба , Змея , Птица .
  • Третья головоломка это дверь, имеющая три вращающихся каменных кольца . Перед ней вы встретите Драуга – повелителя, у которого необходимо изъять Алмазный коготь. Затем посмотрите рисунок на ладони полученного Алмазного когтя и поверните вращающие круги в соответствии с подсказкой. Сверху вниз: Волк , Бабочка , Дракон . Далее нажмите на кнопку посередине двери и она откроется.

Войдя в комнату со словом силы «Буря, Грозовой зов », двигайтесь по коридору слева и покидайте Храм. Затем поворачивайте налево и поднимайтесь к порталу в Совнгард. Дойдя до него вы станете свидетелем того, как Жрец Драконов Накрин забирает Посох необходимый для активации портала. Уничтожьте жреца и заберите посох . Затем вставьте его туда, откуда его изъял Накрин и прыгайте в портал . После того, как вы попадете в Совнгард, квест “Дом Пожирателя мира” завершится.

Скайрим прохождение задания “Совнгард”

Квест начинается после того, как вы попадете через портал в Совнгард. Вам необходимо войти в Зал доблести и вместе с тремя героями прошлых лет разработать план по уничтожению Алдуина.

Совнгард представляет собой некое вместилище душ , где те из которых достойны, пируют на вечном празднестве в Зале Доблести, ожидая момент, когда их призовет бог Шор на последнюю битву. Данный квест не представляет из себя ничего сложного, можно назвать его одним из простейших квестов в основной сюжетной линии. Единственным препятствием для вас станет щитоносец бога Шора – Тсун, которого необходимо победить , дабы Главный герой получил доступ в Зал Доблести. Шора вы найдете у моста Китовой кости, просто следуйте по тропе от того места, где вы появились и вы с ним непременно столкнетесь.

Туман Совнгарда можно разогнать с помощью ту’ума «Чистое небо».

Войдя в Зал Доблести поговорите сначала с Исграмором , а затем с Хаконом Одноглазым , Феллдиром Старым и Гормлейт Золотая Рукоять . После того, как протагонист выслушает их план, данный квест завершится .

“Драконоборец” – последняя схватка с Алдуином

Задание начинается после того, как протагонист обсудит с тремя героями прошлого план битвы против Алдуина.

Вам необходимо покинуть Зал доблести и двигаться к тому месту, где вас ожидают ваши соратники – Исграмор , Хакон и Феллдир . Объединив с ними свой крик “Чистое небо ” , развейте туман насланный Алдуином, это необходимо проделать три раза, поскольку злыдень дракон насылает его снова и снова. После того, как ему надоесть это делать, Алдуин прилетит сам и тут уже вас ожидает обычная схватка с драконом. Юзайте “Драконобой ” и бейте Алдуина всем, что под руку попадется.

Одолев главного антагониста основной сюжетной линии вы можете выучить у Тсуна новым ту’ум «Зов Доблести ». Покинуть Совнгард можно опять таки, поговорив с Тсуном.

На этой веселой ноте и заканчивается основное сюжетное повествование игры The Elder Scrolls V: Skyrim .

«Дом пожирателя мира» - один из заключительных квестов основной сюжетной ветки в игре The Elder Scrolls: Skyrim. В этой миссии протагонисту придется перенестись в храм Культа Дракона Скулдафн, расположенный на восток от Джеромских гор. Именно там находится портал, с помощью которого можно перенестись в Совнгард и сразиться с финальным боссом - драконом Алдуином, Пожирателем миров. До завершения задания вернуться в Скайрим невозможно, поэтому не забудьте запастись зельями и выучить недоученные заклинания и крики.

Как добраться до портала Алдуина, ведущего в Совнгард

Добраться посуху до необходимого места в этом задании невозможно: храм расположен на высокой горе, куда нет никаких дорог, за пределами карты, которую можно исследовать. Единственный, кто может помочь в этом деле - дракон Одавинг, пойманный и закованный в колодки на летной площадке замка в Вайтране.

Одавинг поклянется служить Довакину в обмен на свободу и помощь с перемещением в Скулдафн. Сам полет в игре не показывается: герой просто телепортируется в нужное место, как во время быстрого перемещения. После транспортировки Одавинг попрощается и улетит, но при дальнейшем прохождении незавершенных квестов на территории Скайрима его всегда можно призвать с помощью крика «Зов дракона».

Храм Скулдафн в миссии «Дом пожирателя мира» в Скайриме

Сразу же при появлении героя ожидает горячий прием в буквальном смысле: он будет атакован тремя отрядами драугров, во главе каждого из которых стоит дракон. Противники сильные, однако, как в любом квесте, их уровень подстраивается под уровень персонажа. Хотя игра приближается к развязке, сложностей с их истреблением не возникнет, если к тому времени игроку удалось разжиться хорошей экипировкой. После расправы можно пройти внутрь храма. Против драугров наиболее эффективен крик «Огненное дыхание» (даже если изучено только одно слово).

Как решить головоломку в миссии «Дом пожирателя мира»

Внутри есть несколько запертых дверей, которые можно открыть, активируя специальные механизмы. Не остается ничего иного, как решить предложенные головоломки. В первой нужно поворачивать колонны, повернув к рисунку на стене такой же рисунок, высеченный на камне. Комбинация: рыба (в сторону камня), птица (в сторону рычага), змея (в сторону камня).

После этого, победив морозных пауков, можно двигаться дальше. Естественно, во время прохождения придется драться с драуграми, многие из которых умеют использовать крики.

К следующим трем камням подсказки находятся рядом с ними. Нижняя - змея, Правая - птица, левая - рыба. После активации рычага должен упасть мост, по которому двигаемся дальше и поднимаемся на второй этаж.

Здесь придется победить драугра-повелителя и забрать у него ключ от следующей двери. Подсказка нарисована на самом ключе. Для этого нужно открыть инвентарь и развернуть ключ тыльной стороной к себе. Комбинация: волк, бабочка, дракон. Здесь же расположена Стена силы, с помощью которой можно изучить крик «Грозовой зов».

Перед самим порталом протагониста будет ожидать драконий жрец Накрин. Рекомендуется атаковать его, пока он не добрался к своему посоху, иначе убить его потом будет гораздо сложнее. Посох же является ключом от портала. Пройдя сквозь него, герой попадет в Совнгард. Убив жреца, у него также можно забрать артефактную маску Конарик, девятую и последнюю в игре.

Баг с Одавингом и другие в миссии «Дом пожирателя мира»

При просмотре видео прохождения может сложиться впечатление, что в этом задании все работает идеально. Однако многие игроки отмечают, что, несмотря на несколько патчей, это один из самых забагованных квестов в игре. Самые известные баги, которые были найдены:

  • Стражник Вайтрана, который должен потянуть за цепь и освободить Одавинга, не слушается или вообще куда-то пропадает. В этом случае потянуть за цепь следует самостоятельно.
  • Одавинг не слушается, твердит «Сейчас полетим», но ничего не происходит. Чтобы попасть в храм с двумя дверьми, поможет только загрузка более раннего сохранения за пределами замка и повторный вход в помещение.
  • В первой головоломке указанная комбинация может не действовать. Придется найти другую методом подбора, поочередно поворачивая колонны. Так как комбинаций всего 27, то управиться можно быстро.
  • Во второй головоломке может не проворачиваться средний камень (замечено на Xbox), поэтому открыть дверь невозможно. Придется перезагрузиться за переделами храма и войти в него повторно.
  • Кольца, активирующие мост, не работают, поэтому конструкция не опускается. Чтобы пройти дальше, можно воспользоваться навыком «Стремительный рывок» и перепрыгнуть на платформу.
  • Если убить драконьего жреца до того, как он воспользуется посохом, то и сам герой не сможет взять этот предмет. Чтобы пройти к порталу, придется прыгнуть.
  • Драконы перед входом в Скулдафн могут «затупить» и летать кругами, не нападая на героя. При их убийстве тела будут неподвижно лежать на вершинах колонн.

Замечено, что чем больше модов установлено игроком, тем выше вероятность возникновения любых багов: некоторые дополнения конфликтуют с оригинальной игрой и друг с другом. Какое именно следует удалить, сказать сложно: все зависит от конкретной сборки и определяется «методом случайного тыка».

Стена Алдуина

Нужно сопроводить Эсберна к Дельфине. Для этого даем ему время собрать его записи и отправляемся в путь. На месте спускаемся все в тот же подвал Дельфины и выслушиваем старика. Он предлагает рассмотреть Стену Алдуина, которая якобы поможет нам узнать слабые места дракона и победить его. Дожидаемся Дельфину и отправляемся к стене, что находится в Храме Небесной гавани. Если с Дельфиной направляться не хочется, можно сразу встретить ее вместе с Эсберном на месте. Входим в храм, уничтожаем изгоев и выходим к поднятому мосту. Чтобы его опустить, нужно развернуть три колонны так, чтобы у них был одинаковый знак, как на крайнем правом. Когда знаки совпадут, мост опустится. Проходим по нему и выходим в комнату с нажимными плитами. Ступать можно только на плиты с тем знаком, что были на трех прошлых колоннах. Следуя только по ним, добираемся до цепи и дергаем за нее. Теперь ловушка не страшна, можно смело ходить по какой угодно плите, да еще и к тому же, как раз впереди опустится мост. Идем вперед и выходим к входу непосредственно в сам Храм Небесной гавани. Чтобы открыть проход, встаем на печать и проливаем свою кровь на нее. Путь открыт, заходим в храм. Эсберн, осмотрев стену Алдуина, сообщает, что дракона можно победить только специальным Криком, которого, к сожалению, мы не знаем. Но об этом наверняка знают Седобородые, нужно отправится к ним.Глотка мира

Возвращаемся в Высокий Хротгар и находим Арнгейра. К несчастью, он не знает нужного нам Крика, но его знает Партурнакс, вожак Седобородых, встретится с которым – великая честь. Но т.к. мы для него будем чужаком, нужно обучится кое-какому Крику, благодаря которому нам выпадет честь увидеться с вожаком. Следуем за Арнгейром и изучаем Крик «Чистое небо». Благодаря ему, мы сможем взобраться на самый верх горы, где и находится Партурнакс. Для этого просто нацеливаемся на ледяной вихрь и используем на него «Чистое небо». Взобравшись на гору, встречаем Партурнакса, который, на самом деле, является драконом. Сразу переходить к делу было бы не очень красивым поступком, поэтому, сначала нужно поприветствовать друг друга. Изучаем Крик «Огненное дыхание», что дает нам Партурнакс, и используем его на драконе. После этого он готов выслушать нас полностью. Говорим ему, что хотим обучится Крику «Драконобой». Но на наши беды и он не знает данного Крика, однако в этом нам поможет Древний Свиток. Нужно обговорить об этом с Эсберном или Арнгейром.

Древнее знание

Ближе всего добраться до Арнгейра, поэтому отправляемся к нему. Он советует нам спросить об этом свитке в Коллегии Винтерхолда, поэтому придется направляться туда. Добравшись до Коллегии, нас встречает Фаральда, которая говорит, что попасть к магам не так уж и просто. Объясняем ей, что хотим зайти туда просто так, однако та попросит предложить что-нибудь взамен для Коллегии. Говорим ей на это, что мы Довакин, а использовав Крик на нее, доказываем это. Путь к магам открыт, следуем в Зал Стихий, откуда переходим в Арканеум. Там мы находим орка по имени Ураг гро-Шув. Расспрашиваем его о свитке, и чтобы тот стал с нами куда доброжелательней, говорим ему, что мы Довакин. Орк согласится нам помочь информацией по поиску свитка. Даем ему немного времени, после чего тот выложит на стол две книги. Читаем их и говорим Урагу, что книга «Размышления» совершенно нечитабельна. Тот говорит, что ее написал некий ученый по имени Септимий Сегоний. Наверняка он сможет нам помочь в поисках свитка. Направляемся в его логово, которое располагается на маленьком островке, среди плавающих по морю огромных льдин. Этот сумасшедший ученый готов нам помочь, только если мы сделаем ему кое-какие записи. Отправляемся в Альфтанд и проникаем в ледяные пещеры. Следуя по ним, выходим в какой-то металлургический цех. Уничтожая двемерских пауков и сфер, следуем по коридорам, поднимаемся на второй этаж и выходим к двери, ведущей в Аниматорию. Проходим между стенами и выходим к наклонному подъему, на котором видны три небольших устройства, запускающих смертельные ловушки. Перешагиваем их и проходим далее к закрытой решетке, за которой виднеется рычаг. Дергаем за него, после чего решетка опустится. Теперь нужно спустится в самый низ пещеры, передвигаясь как по винтовой лестнице, как и через комнаты, заселенные фалмерами. Спустившись вниз, заходим в Собор Альфтанд. Перепрыгиваем через механизмы запуска ловушек на полу и выходим в большой зал. Путь дальше нам перегораживает решетка, опустить которую можно лишь повернув рычаг, который находится позади чуть выше. Проходим вперед, уничтожаем Дреморского центуриона и активируем механизм, который откроет путь в Черный Предел. Попав в него и налюбовавшись огромными грибами, следуем к башне Мзарка. Поднявшись к панелям, вставляем пустой словарь в словарную подставку и нажимаем четыре кнопки по очереди справа – налево. Правда чтобы появилась третья кнопка, придется побаловаться с первыми двумя правыми. Забираем Древний Свиток и выходим обратно в Скайрим.

Если после всего этого вы скажите, что это не одна из самых красивых игр,- я вас закусаю!

Проклятие Алдуина

Древний Свиток у нас, теперь нужно его прочесть на временном разрыве, что в Глотке Мира. Встаем на место разрыва, который можно обнаружить по искривленному воздуху, заходим в интерфейс, в разделе «книги» берем свиток и читаем его. Мы попали в прошлое, когда Алдуин был изгнан в наше теперешнее время. Увидев и узнав Крик «Драконобой» у героев-нордов, возвращаемся в наше время и готовимся к битве с Алдуином. С помощью изученного нами «Драконобоя», сбиваем Алдуина с неба и начинаем атаковать всеми видами оружия или магии, что у нас есть. Так же нам в этом будет помогать Партурнакс. Но как бы мы не старались, уничтожить дракона, увы, не получится. Он взмывает в небо и скрывается на горизонте.

Падший

Нужно найти, где он скрывается. От Партурнакса узнаем, что дворец ярла Вайтрана, когда то был темницей для драконов. Можно поймать какого-либо дракона и запереть его в темнице, чтобы тот выдал, где скрывается Алдуин. Но, сначала нужно получить разрешение от ярла Вайтрана, для такого рода занятий. Отправляемся к нему в Драконий Предел и просим помощи. Тот согласится помочь только при условии, что гражданская война между имперцами и Братьями Бури закончится миром. В этом нам сможет помочь Арнгейр, к которому-то мы и направляемся. Теперь осталось только сообщить об этом собрании Ульфрику Буревестнику и генералу Туллию. Для начала отправляемся к Братьям Бури, ярл которых находится в Виндхельме. В королевском зале находим Ульфрика и говорим ему, что Седобородые вызывают его на перемирие. Тот не согласится принимать в этом участие, пока не убедится, что туда не придет сам Туллий. Но туда-сюда бегать нам не по нраву, поэтому говорим ему, что если Туллий не придет на перемирие, то он покажет себя со слабой стороны. Немного обдумав, Ульфрик соглашается, а мы отправляемся в Солитьюд к имперцам. Объясняем Туллию важность данного перемирия, а в качестве стимула говорим, что сам Ульфрик так же придет на собрание, на что тот не сможет отказаться. Теперь возвращаемся на Высокий Хротгар к Арнгейру. Собрание готово, но на него так же приходит Дельфина с Эсберном. Делать нечего, придется брать их с собой. Следуем за Седобородыми в зал и усаживаемся в кресло. Вести переговоры будут и без нашей помощи, просто изредка поддерживаем либо слова Ульфрика, либо Туллия, в зависимости от того, к кому мы больше склонны. В итоге собрание заканчивается перемирием, а Эсберн дает нам свиток, который дает Крик призыва Одавинга. Пора отправляться в Вайтран и приготовить ловушку для этого дракона. Даем сигнал Балгруфу, что мы готовы начинать, и следуем с ним в галерею, где уже приготовлена ловушка. Выходим на балкон, выбираем Крик призыва дракона, удерживаем клавишу Крика и отпускаем, чтобы наш голос был сильнее и дракон смог нас услышать. Когда тот прилетит, атакуем его и постепенно заманиваем в зал, где сработает ловушка. Поговорив с Одавингом, тот согласится нам помочь.

Не, ну серьезно! Где еще можно увидеть такую красоту?!

Дом Пожирателя Мира

Нужно попасть в Скулдафн, но добраться туда можно только по воздуху. Просим стражника Вайтрана освободить дракона, после чего залезаем на Одавинга и летим к месту обитания всех драконов. Прибыв на место, начинаем выдвигаться к порталу, ведущему в Совнгард. Пробиваясь через толпы драугров и драконов, добираемся до храма. Расчистив его зал от полуживых мумий, выходим в помещение с тремя колоннами и рычагом. Как и в прошлые разы, нужно повернуть колонны так, чтобы при использовании рычага открыть левые ворота, т.к. правые никуда не ведут, разве что к сундуку. Чтобы открыть нужную нам решетку, выставляем колонны со следующими знаками: орел – змея – орел. Делать это нужно со стороны рычага, т.к. если смотреть на среднюю колонну с другой стороны, то там знак будет раздваиваться. Следуем далее по коридорам, заселенными пауками, и выходим уже в другое помещение, но все с теми же колоннами. Теперь с их помощью нам нужно опустить мост. Первая колонна находится прямо перед входом в данное помещение, две остальные по обе стороны от рычага, что находится наверху. На нижней колонне выставляем знак змеи, на правой – орла, на левой – рыбы. Дергаем за рычаг и следуем по мосту все глубже в храм. Поднимаемся по ступенькам, поворачиваем направо в узкий проход и выходим к мостику. По нему переходим в комнату с винтовой лестницей. Поднимаемся наверх, где сталкиваемся с закрытой решеткой. Уничтожаем драугров и заходим в комнатку позади, где находим рычаг от решетки. Проходим далее и выходим к круглой двери, возле которой находится Драугр Повелитель. Уничтожаем его и забираем у него алмазный коготь. Теперь нужно открыть дверь. Выставляем следующие знаки сверху – вниз: волк – мотылек – дракон. Поворачиваем алмазный коготь и путь открыт. Изучаем новый Крик и покидаем храм. Выйдя в свет, поворачиваем налево, откуда выходим к лесенке, ведущей прямо в портал в Совнгард. Не задерживаясь ни на секунду, сразу запрыгиваем портал, не связываясь в перепалку с местными драконами.

Совнгард

Мы с Совнгарде, городе душ. Спускаемся вниз по ступенькам и встречаем солдата Братьев Бури. По его словам в этом тумане скрывается Алдуин, а чтобы его победить, нужно отправиться в Зал доблести и объединиться с другими героями. Направляемся на место, где у входа в зал нам перегораживает дорогу Тсун. Несмотря на то, что мы Довакин, он не захочет нас пропускать, пока мы не докажем ему, что мы сильный соперник. Прописываем ему по первое число, чтобы тот пожалел, что вообще все это затеял. По костям дракона переходим пропасть и заходим в Зал доблести. Поговорив с Исграмором, подходим к трем героям-нордам, которых мы видели, когда перемещались в прошлое с помощью Древнего Свитка. Объединившись с ними, выступаем на Алдуина.Драконоборец

Вместе с героями выходим наружу и следуем за ними. С помощью Крика «Чистое небо», помогаем героям избавиться от тумана, но получится это раза так с третьего. Когда туман рассеется, к нам прилетит и сам Алдуин. Используя «Драконобоя», заставляем его приземлиться, и начинаем атаковать. Когда Алдуин будет повержен, подходим к Тсуну, который возвратит нас обратно в Скайрим, а так же обучит Крику призыва норда-героя.

На этом основной сюжет закончен, и мы можем заняться другими незаконченными делами, а я уверен, их еще много.

Дом Пожирателя Мира (ориг. The World-Eater"s Eyrie ) — квест главной сюжетной линии в игре The Elder Scrolls V: Skyrim .

Краткое прохождение

  1. Освободить Одавинга;
  2. Поговорить с Одавингом;
  3. Добраться до портала Алдуина, ведущего в Совнгард;
  4. Попасть в Совнгард.

Прохождение

Пойманный дракон Одавинг скажет, что Алдуин бежал в Совнгард, где он кормится душами мёртвых. Его портал в Совнгард расположен в древнем храме Культа драконов Скулдафн, высоко в горах Джерол. Но, вот проблема — туда можно добраться исключительно по воздуху… Одавинг мог бы отвезти Довакина туда в обмен на свободу. Чтобы освободить его, нужно потянуть за цепь наверху.

К великому сожалению, полёт над Скайримом не будет показан. Протагонист просто сразу окажется на месте. Одавинг попрощается и улетит, а героя сразу же ожидает сражение с двумя драконами и драуграми. Так как мертвецы будут очень досаждать, лучше перебить сперва их, а потом уже драконов. Тот же порядок и для последующих схваток. Для уничтожения драугров очень эффективно огненное дыхание (даже если открыто лишь одно слово силы этого ту"ума).

После изучения окрестностей ничего не остаётся, как войти в храм. Суть задачи с камнями следующая: рисунки боковых камней развернуть к соответствующим рисункам на стенах, в зависимости от активного рисунка на центральном камне, который виден со стороны рычага, откроются либо правые ворота, либо левые.

После этого героя ожидает бой с морозными пауками.

Подсказки к следующим трём камням находятся рядом с ними. Нижняя — змея, правая (от входа) — птица, левая — рыба. Упадёт мост, давая возможность пройти через дверь на следующий уровень храма. Здесь придётся сразиться с драугром-главным военачальником или драконьим жрецом, забрать у него алмазный коготь и открыть дверь. Комбинация сверху вниз: волк - бабочка - дракон.

Тут можно изучить крик «Грозовой зов», который вызывает настоящую бурю, с громом и молнией, как положено. Эффективен против массового скопления противника. Перед выходом есть смысл посетить комнатку справа. В ней есть несколько полок, а на нижней из них, в миске, лежит безупречный бриллиант и ещё несколько драгоценных камней.

Вот, наконец, и выход. Перебив драугров, главный герой может подняться к порталу. Если справиться с нежитью тяжело, то герой может просто уворачиваться и сбрасывать их с обрыва криком «Безжалостная сила».

После победы над Накрином, одним из восьми высших драконьих жрецов, можно заполучить его маску и посох, необходимый для открытия портала. Совнгард ждёт!

Примечания

  • Не обязательно убивать Накрина. С криком «Замедление времени» можно обойти жреца, хотя это лишит возможности заполучить его маску, из-за чего пропадает возможность честным способом получить Конарик.
  • В журнале говорится что Скулдафн находится в горах Джерол, хотя, судя по карте, храм находится в горах Велоти.
  • Если призвать любое существо, то оно перейдёт на сторону Накрина.
  • Тем не менее, два лорда дремора способны убить Накрина перед тем, как он успеет их захватить.

Баги

  • Иногда стражник Вайтрана, который должен потянуть за цепь, чтобы выпустить Одавинга умирает. Тогда придётся самостоятельно выпустить дракона.
  • Также при открытии ворот-загадки случается баг, при котором в любой комбинации нельзя их открыть.

прохождение

Skyrim - 54 (Главный квест - Дом Пожирателя Мира)

Главный квест — «Дом Пожирателя Мира»



Copyright © 2024 Игры для всех.