Лучшие и худшие боссы в серии DARK SOULS. Эпичные схватки боевых магов: Месиво на грибучем болоте Mother Brain из Super Metroid

Для портала Gamasutra свои любимые битвы с боссами. Схватки эти примечательны в первую очередь тем, что их создатели отошли от привычных игровых канонов - в итоге получились необычные уровни, которые иногда и боями назвать нельзя.

DTF публикует перевод материала.

Схватки с боссами в играх очень распространены, однако правильно сделать их непросто. Некоторые дизайнеры слишком перегибают с одними элементами и забывают о других: слишком стараются бросить вызов игроку или забывают включить в схватку механики, которые он освоил до неё.

Ошибиться тут можно во многом, но этого можно избежать, если изучить игры настоящего и прошлого. Для этого мы связались с разработчиками, чтобы они поделились примерами своих любимых схваток с боссами, которые стоит пристально рассмотреть. В итоге многие обратились к классике прошлого, что подтверждает пословицу «новее - не значит лучше».

Дуэль с The End в Metal Gear Solid 3

В серии Metal Gear Solid было много запоминающихся схваток с боссами - Психо Мантис в первой игре, Фэт Мэн в MGS2 или Ликвид Оцелот в Guns of the Patriots. Но по мнению дизайнера Мэттью Гэлланта (Matthew Gallant) из Naughty Dog, The End из Metal Gear Solid 3 - лучший среди них.

Это снайперская дуэль на большой территории в джунглях. The End хитро прячется и одет в камуфляж, так что игроку приходится прибегать к уловкам. В итоге появляется весьма правдоподобное ощущение того, что за тобой охотятся. ​

Гэллант называет эту схватку с боссом «самой богатой с точки зрения игровых механик» из всех, что он когда-либо видел. В частности, игрок может с помощью бинокля искать отблески света на снайперском прицеле противника, с помощью тепловизора смотреть, где проходил The End и слушать его дыхание или бормотание через направленный микрофон. Можно даже убить и съесть попугая врага. А если взять снайпера в прицел, находясь вплотную, из него выпадет особый камуфляж и транквилизаторная винтовка.

Кроме того, игрок может вообще избежать схватки, если убьёт The End из снайперской винтовки после кат-сцены в начале игры. Либо можно воспользоваться информацией о том, что The End близок к смерти от старости.

Если игрок сохранится во время схватки с боссом и загрузит сохранение более, чем через неделю, он обнаружит, что The End умер от естественных причин. ​

Мэттью Гэллант, дизайнер в Naughty Dog

Вывод: если в вашей игре есть много интересных механик, их все вполне можно включить в одну битву с боссом. А напряжение во время схватки можно усилить, если превратить её в противостояние умов, а не мускулов.

Mother Brain из Super Metroid

Классическая игра со SNES содержит много уроков касательно оружия, построения уровней, возрастания сложности и многого другого. Но создатель Nefarious Джош Хано (Josh Hano) особенно выделяет её схватки с боссами. Битву с Mother Brain он выбрал из-за того, как удачно в ней сочетаются эстетика игры и её механики.

​ Например, когда Brain уничтожает выросший метроид, полученный главным героем в открывающей сцене, игроку, вовлечённому в сюжет, захочется тут же уничтожить босса на месте. Разработчики это понимали, поэтому в битве они дают игроку ультра-лазер - новую способность, с помощью которой Mother Brain уничтожается очень быстро. С точки зрения механики, это обычный лазер, но использовать его очень приятно.

Вывод: если дать игроку причину ненавидеть босса, победа над ним будет приносить гораздо больше удовлетворения.

Схватка с Draygon на арене в Super Metroid

Также Хано превозносит схватку с Draygon из Super Metroid за то, что в неё включена секретная возможность быстро закончить бой.

В определённый момент босс хватает игрока, и начинает летать по уровню с ним в когтях. Тут игрок может выстрелить своим крюком в искрящиеся механизмы на стенах, и провести электричество в противника через своё тело. Чувствуется это так, будто ты перехитрил сложного оппонента, потому что если не использовать секрет, схватка будет очень непростой. ​

Джош Хано, создатель Nefarious

С Хано согласен Гэвин Прайс (Gavin Price), режиссёр в Playtonic Games и ветеран студии Rare. Ему нравится, что схватка позволяет повернуть уровень против босса, особенно учитывая то, что «обычно уровни работают на пользу противника». Как и битва с Mother Brain, это противостояние тоже включено в общий эмоциональный контекст игры.

Эта схватка соответствует основной теме игры - экспериментаторству и исследованию мира, - и одновременно бросает вызов своими механиками. ​

Вывод: дизайн схватки с боссом должен соответствовать основной теме игры и её механикам. Если в ходе игры вы стимулируете игрока на эксперименты, то во время битвы с боссом это стремление можно поощрить.

Битва с The Walker в Battletoads с новой точки зрения

Battletoads может и известна за свою невероятную сложность, но этот классический beat’em-up ещё и полон амбициозных и умных геймдизайнерских идей. Прайс очень высоко отзывается о схватке с боссом в конце первого уровня.

Поначалу, когда из-за экрана показывается огромная нога противника, всё выглядит вполне нормально. Но потом камера переключается с обычного сайд-скроллингового вида на точку зрения босса.

Это очень оригинальный ход. Он показывает, что какими бы ни были обычные игровые механики, схватка с боссом может быть отдельной мини-игрой, которая ломает привычный геймплей и позволяет по-новому взглянуть на вещи.

Гэвин Прайс, режиссёр в Playtonic Games

Вывод: разнообразие - суть жизни. Изменения перспективы или основной механики может быть достаточно, чтобы игроку стало интересно продолжить прохождение.

Последняя схватка с GLaDOS в Portal

Весь Portal подводит игрока к большой битве с антагонистом - злобным ИИ GLaDOS. Она постоянно издевается над игроком и предаёт его, представляя тесты как рутинные задания, после завершений которых его ждёт торт.

Когда игрок, наконец, встречается с GLaDOS лицом к лицу, после короткого монолога начинается схватка. Игра ловко жонглирует отсылками к фильму «Космическая Одиссея: 2001» и использует нестандартные приёмы, как в 2010 году консультант по геймдизайну Майк Стаут (Mike Stout, бывший сотрудник Insomniac и Activision).

Вместо трансформации, ложного поражения и прочих стандартных приёмов, GLaDOS просто издевается над игроком и самой идеей смерти, упоминая куб-компаньон, сожжённый игроком в начале Portal. ​

Майк Стаут, консультант по геймдизайну и бывший сотрудник Insomniac и Activision

Это своего рода эмоциональная подготовка к последней стадии схватки, когда GLaDOS всеми силами старается убить игрока. После чего всё заканчивается взрывами, фейерверками и песней (но торт - всё-таки ложь).

Вывод: схватка с боссом сама по себе история в рамках общего игрового сюжета, так что в ней должны быть элементы, заставляющие игрока ждать её с нетерпением. Также несколько правильно произнесённых слов могут возыметь эффект, на который неспособны масштабные физические трансформации.

Все бои в Super Punch-Out!!

Super Punch-Out, вышедшая на Super Nintendo, состоит только из схваток с боссами, и Прайс считает, что каждую из них стоит внимательно изучить.

Super Punch-Out удаётся создать 16 уникальных способов бросить вызов игроку на основе лишь нескольких доступных для него действий. Многим играм и один раз это не удаётся.​

Гэвин Прайс, режиссёр в Playtonic Games

Секрет заключается в анимациях персонажей.

Скорость каждой анимации и их последовательности очень хорошо продуманы с прицелом на то, чтобы игрок мог их считать и пройти схватку, основываясь на этой информации. ​

Гэвин Прайс, режиссёр в Playtonic Games

Если присмотреться к анимациям движений оппонентов, можно будет предугадать, когда, где и как они будут атаковать или станут уязвимы. По словам Прайса, это важный урок для любого разработчика, ведь Super Punch-Out показывает, что даже одна-единственная механика битв на всю игру может быть интересной, если её правильно реализовать.

Более того, предоставляя визуальную информацию таким образом, дизайнерам удалось избежать ситуаций, в которых игрок не понимал бы, что происходит, и потому был бы недоволен.

Вывод: одной правильно сделанной игровой механики может быть достаточно. Кроме того, важно, чтобы во время схватки игрок явственно видел результат своих действий и получал чёткие визуальные подсказки об уязвимостях боссов.

Креативные, уникальные и сюжетные схватки с боссами в Undertale

Джордж Зиетс (George Ziets), ведущий дизайнер игровых зон в Torment: Tides of Numenera, приводит инди-RPG Undertale в качестве примера отличного дизайна схваток с боссами. Он считает, что бои (как и остальные элементы игры) это возможность рассказать историю и дать игроку возможность повлиять на персонажей. По словам Зиетса, Undertale это удаётся особенно хорошо.

В этой игре многослойные персонажи, мотивации которых скрыты за их поведением (зачастую смешным). Их глубинные мотивы почти всегда раскрываются во время схваток. ​

Если разбирать схватки с точки зрения механик, то по сути они - головоломки с множеством возможных решений, задействующие диалоги, предметы и дающие возможность проявить жалость по отношению к врагу.

Именно игрок должен найти лучшее решение. При этом самый очевидный способ - убийство - никогда не является идеальным. ​

Джордж Зиетс, ведущий дизайнер игровых зон в Torment: Tides of Numenera

Зиетс считает, что почти каждая схватка с боссом в Undertale стоит изучения - настолько интересно в них используются механики, сдобренные юмором, чтобы игрок мог сопереживать боссам.

Он выбрал несколько особенно ярких примеров: так, если в бою против Королевских стражей (Royal Guards) использовать «чистую броню» (clean armor), выяснится, что между противниками есть романтические чувства, а схватка кончится счастливо и без жертв. А в столкновении под названием So Sorry всё наоборот: схватки обозначают взаимодействия между персонажами. А в других битвах раскрываются личности героев.

Во время боёв с Метатоном (Metaton) и Альфисом (Alphys) игрок может узнать о том, что Альфис влюблён в Андайн (Undyne), а у неё в свою очередь есть чувства к собственному созданию, роботу Метатону, хоть он и опасен. ​

Джордж Зиетс, ведущий дизайнер игровых зон в Torment: Tides of Numenera

Вывод: схватки с боссами представляют собой конфликт между персонажами, который совсем не обязательно должен заканчиваться насилием. В нём могут развиваться отношения, продвигаться сюжет, а игрок может начать сопереживать персонажам.

Конфликты и вызовы

Цель схваток с боссами - проверить мастерство игрока, наградить его за прогресс и развить сюжет. Лучшие примеры таких схваток содержат новые для игры ходы, которые, тем не менее, прекрасно в неё вписываются и не вызывают недоумение у игрока. Также важна мотивация: в них игрок сражается с огромным противником не просто потому, что ему так сказали.

Будьте готовы переворачивать ожидания игрока, показывать конфликт и персонажей в новом свете, но помните, что всё это должно соответствовать игре с точки зрения как тематики, так и механик. Иначе можно потерять игроков, которым не понравятся радикальные отклонения от привычных систем, идей и мотивов, создаваемых на протяжении остальной игры.


Ничто так не согревает холодными весенними вечерами, как безумный махач волшебников. Это быстрая, веселая, динамичная игра, и даже если вы умираете, то это самая эпичная смерть, что у вас была в мире настольных игр.

На днях вышла третья часть «Эпичных схваток» - «Месиво на грибучем болоте». Спускаемся с горы Черепламени, покидаем замок Спрутобойни и отправляемся в болото к грибочкам с выпученными глазами. Новая игра включает в себя 8 новых колдунов и 128 нереальных заклинаний! А также мощные колдунства, вечные сокровища, двузначные приходы и другие нововведения!

Перед вами 7 причин собрать дружную компанию и весело провести время за «Схватками боевых магов» или почему эту игру так любят по всему миру.

Причина 1

Правила игры настолько просты, что в нее могли бы играть младенцы. Но нельзя. Эта игра не для слабонервных, стариков, детей, беременных женщин, людей с проблемами сердечно-сосудистой системы, борцов за литературный язык и уж точно не для школоты.

Причина 2

Осторожно! Иллюстрации совершенно безумны. Ник Эдвардс постарался на славу. Уровень его мастерства поражает. Он с детства очень любит мультики и комиксы, и оттуда черпает свое вдохновение. Создание каждой картинки, в зависимости от сложности, занимает у него от 3 часов до суток.


Причина 3

В серии уже вышло три игры: Битва на горе Черепламени, Бесчинство в замке Спрутобойни, Месиво на грибучем болоте. Их можно комбинировать между собой, что увеличивает количество способов пустить в расход противника. При этом игровые казни выполнены настолько стильно, что получаешь эстетическое удовольствие.

Причина 4

Игра реиграбельна. Да-да, в нее можно играть бесконечное число раз, пока не надоест. Но надоест ли? В каждой коробке – убойные заклинания, артефакты, жуткие твари и много разных отчаянных магов.

Причина 5

В игре творится полный беспредел. В следующую эпичную секунду может произойти все, что угодно. Никто не застрахован от мгновенной смерти. Это делает процесс игры еще более захватывающим и непредсказуемым.

Причина 6

Игра рассчитана на 2-6 колдунов, но ничто не мешает вам собрать компанию побольше и оторваться по полной. Идеально подходит для компании друзей. Главное не поубивать друг друга в огненной ярости.

Причина 7

Есть вариант игры «Короткий турнир» - мочите всех с умопомрачительной скоростью. Режим создан специально для любителей быстрых игр.

Не тяни! Скорее присоединяйся к эпичным схваткам и разнеси соперника в щепки.

Вспоминаем самых колоритных представителей серии.

Переиздание Dark Souls уже вышло! И хотя ПК- сообщество не особо сильно в нём нуждалось, поскольку у нас уже были необходимые моды для игры в HD-качестве, это определённо достойный повод вновь погрузиться в мир серии Dark Souls.
А серия эта хороша в том числе и шикарными поединками с боссами.

В большинстве своём шикарными. Если Арториас – это солидно выглядящий обречённый рыцарь, битва с которым запомнится вам надолго, то Алчный Демон – лишь кусок фекалий с лицом, который банально пытается перекатиться по вам. Какие из них оказались лучшими? А какие – худшими? Мы собрали свои варианты в данный список, а вы можете дополнить его в комментариях.

И остерегайтесь спойлеров – боссы в Dark Souls играют значимую роль в сюжете. В статье также представлены фрагменты сражений с боссами, выложенные на Youtube.

Рыцарь Арториас

Именно после встречи с Арториасом я заинтересовался лором вселенной Dark Souls, ведь это была встреча с живой легендой Лордрана (впрочем, он был таким же «живым», как и всё остальное в мире Dark Souls). Арториас был главным героем всех историй, повествующих о борьбе с Бездной, причём я сумел пережить те испытания, что сломили его. Теперь же все эти истории внезапно перестали быть сухими текстами в меню с описаниями: прямо передо мной стоял тот самый рыцарь из легенд, который с тех пор успел основательно сойти с ума и обозлиться на всё живое.

К моменту выхода Dark Souls 3 битва с Арториасом не особо выделяется. Но в самой первой части он поражал своей скоростью, ловкостью и изворотливостью, тогда как остальные боссы являлись, по сути, просто громадными монстрами разной степени уродливости. Схватка с ним походила на дуэль с реальным игроком, если бы реальные игроки обладали такими же молниеносными рефлексами и сокрушительными атаками. Бой был напряжённым. И весьма изматывающим.

То была именно дуэль, а не попытки одолеть очередного гиганта. К моменту сражения с Арториасом вы уже наверняка как следует освоитесь в игре, однако победа над ним ощущается как выдающееся достижение. В конце концов, это бой с одним из величайших персонажей в лоре Dark Souls, который оканчивается на достойной смерти рыцаря.

Орнштейн Драконоборец и Палач Смоуг

Я уже несколько раз писал о своей любви и ненависти к битве с Орнштейном Драконоборцем и Палачом Смоугом. Если вкратце: сколько бы я ни проходил первую часть Dark Souls (а я уже сбился со счёта), я всё ещё не могу одолеть капитана Четырёх Рыцарей и его приятеля-громилу без помощи Солера.

Один из моих любимых моментов в Dark Souls – это первый взгляд на город Анор Лондо, который вызывает чувство ложного спокойствия. Сумели прорваться через Крепость Сена, одолеть всех Королевских Стражей и демонов-летучих мышей, заодно прокачать свою алебарду и решили, что можно расслабиться? Как бы не так.

Впереди ждёт бой с этими громилами с довольно непредсказуемыми паттернами атак (особенно последним). И я, судя по всему, так и не выучу эти паттерны, за что мне частично и нравится схватка с Орнштейном и Смоугом. В глубине души я только рад раз за разом возвращаться к одному из самых эпичных поединков серии.

Верховный повелитель Вольнир

Мне не сильно нравится сама схватка с Вольниром, зато я восхищён предысторией персонажа. Восхищён так сильно, что готов включить Вольнира в число лучших боссов в данной подборке. Завоеватель и правитель Катакомб Картуса (чья раса известна искусно выкованными мечами и чёрной магией) Вольнир поддался зову Бездны.

Ввиду размытой мифологии серии не совсем понятно, почему это произошло, однако во время боя становится очевидно, что поглощение Бездной – это не просто фигура речи. Вольнир медленными движениями поднимается из пропасти, изрыгая облако тумана, воскрешая армию скелетов и атакуя своим Священным Мечом.

Если уничтожить светящиеся браслеты Вольнира, его поглотят тени. Стоит признать, что выглядит это не совсем в духе серии Souls, однако данная сцена по-прежнему остаётся одним из моих любимейших моментов в DS3. И я, к слову, был бы не прочь узнать побольше о Бездне, так как её способность затуманивать разум смотрится довольно впечатляюще.

Гигант Йорм

Битву с Гигантом Йормом можно назвать типичной битвой по меркам Dark Souls. Йорм, как можно догадаться, огромен, наносит массу урона, а для победы над ним вам потребуется специальный меч – Повелитель Бурь. Спойлер: меч можно найти в покоях самого Йорма. А это значит, что схватка начинается с отчаянного спринта в нужном направлении и такой же отчаянной сменой оружия в инвентаре, после чего уже можно приступать к убийству смертельно опасного гиганта.

Также перед боем имеет смысл завершить дополнительный квест, посвящённый Сигварду из Катарины, чтобы тот мог прийти к вам на помощь во время сражения. Сигвард прокомментирует призыв интересным способом: назовёт гиганта «старым другом» и отметит, что сражается ради того, чтобы «сдержать обещание». Он, к слову, захватит собственный Повелитель Бурь. Таким образом, у этой схватки есть всё необходимое: особое оружие, изобретательная привязка к лору и возможность побывать в роли Давида, сражающегося с Голиафом.

Зеркальный Рыцарь

Зеркальный Рыцарь – это, пожалуй, мой любимый босс в Dark Souls, появившийся, как это ни странно, в самой слабой части серии. Это прямолинейная битва формата один на один: мощные замахи мечом можно предугадать и вовремя среагировать. А когда его здоровье опустится до определённого уровня, он призовёт NPC или, что ещё лучше, другого игрока при помощи своего зеркального щита. И это кардинально меняет динамику боя – особенно если на арене появится герой, управляемый человеком.

Однако призванные NPC могут не нападать на нас, предпочитая лечить Зеркального Рыцаря или и вовсе встать на нашу сторону. Именно в этом поединке раскрывается весь потенциал уникальной механики призыва – она способна превратить довольно простой бой в непредсказуемое веселье. Да и Кольцо Стальной Защиты, выпадающее с Рыцаря, будет весьма полезным.

Сестра Фриде

Можно ли назвать этот трёхфазовый бой самым сложным во всей серии Soulsborne? Если закрыть глаза на существование Сироты Коса из Bloodborne, то да, можно. Сестра Фриде, которая ждёт нас в Часовне Арианделя в дополнении Ashes of Ariandel для Dark Souls 3, активно использует магию льда и свою косу для смертоносных атак. Во второй фазе боя к ней присоединяется отец Ариандель, и хотя вторая фаза по сложности заметно уступает первой (даже несмотря на габариты старика), Фрида начинает восстанавливать здоровье. Что крайне раздражает.

А когда вы уже решите, что всё конечно, в бой вступит Фрида в форме Чёрного Пламени с дополнительным уроном от магии, огня и тьмы. В этой фазе она превращается в натурального зверя, и мне даже стыдно говорить, сколько часов я потратил на то, чтобы одолеть её. И это с учётом помощи Рыцаря-раба Гаэля, о котором речь пойдёт в следующем абзаце.

Рыцарь-раб Гаэль

Я уже публиковал целую статью, посвящённую тому, как сильно я люблю этого босса, поэтому рекомендую ознакомиться с ней. К тому моменту, когда вы доберётесь до него, он окончательно сойдёт с ума, одержимый поисками частицы тёмной души, которая нужна его племяннице для того, чтобы она могла нарисовать для Гаэля новый мир.

Битва с ним происходит на арене в далёком будущем, когда весь мир вот-вот обратится в прах, в окружении пустующих тронов, где некогда восседали владыки пигмеи, которых Гаэль разорвал на части в надежде найти ту самую частицу. За это время он стал заметно больше; его плащ впитал в себя тёмную магию, а его тело буквально светится от тёмной энергии. Гаэлю самое место на обложке альбома какой-нибудь метал-группы.

Это, по сути, Арториас версии 2.0 – оппонент, сравнимый с реальным игроком, с ритмическими атаками и удивительной проворностью. А когда его здоровье опускается до половины, Гаэль становится ещё быстрее и яростнее, чередуя атаки мечом и убойные заклинания. В результате мы получаем невероятно напряжённую дуэль, темп которой непрерывно растёт.

И к моменту, когда вы доберётесь до фазы с заклинаниями, уклоняясь от меча и умерев пару раз от снарядов-бумерангов, вы уловите нужную последовательность действий. Гаэль – это настоящее воплощение «сложности», о которой говорят все игроки Dark Souls, укомплектованной в один поединок. Здесь важно проявить терпение и внимательность, которые и позволят вам в итоге одержать победу.

Душа пепла

Я по-прежнему часто вспоминаю, насколько хороша завершилась Dark Souls 3. Ещё до выхода различных DLC я отметил, что Душа пепла, финальный босс третьей части, подводил всю серию Dark Souls ко вполне закономерному финалу.

Даже несмотря на то, что Dark Souls 3 уже не выглядела так свежо, как первая часть, повторяла уже знакомые трюки и воссоздавала немного приевшуюся эстетику, последний босс превратил эту слабость проекта в его главное преимущество. Сама игра на протяжении всего сюжета развивала идею о бесконечном цикле, готовя нас к серьёзному выбору – прервать или продолжить его, а босс Душа пепла стал воплощением всех игроков, добиравшихся до этой точки до вас.

Он постоянно меняет свой стиль – он может быть как рыцарем, так и ассасином или клериком. И есть нечто поэтичное в битве с гигантом, который размахивает горящим мечом.

Ещё стоит отметить чудесную вторую фазу боя, в ходе которой босс использует движения Гвина, а на фоне играет соответствующая музыкальная тема. Эта отсылка к первой игре идеально вписалась в концепцию бесконечного цикла, что пробрало меня до мурашек. Прекрасное завершение трилогии.

Ложе Хаоса

Бррр, Ложе Хаоса. Мало того, что путешествие по Забытому Изалиту (а потенциал этой локации явно остался нераскрытым) нагоняло скуку, так ещё и бой с финальным боссом получился неприлично изматывающим.

И если не использовать тактику «выход из игры-перезагрузка», доступную только в этом поединке, у вас может уйти немало времени на бой – особенно когда вы расправитесь с корнями. В этот момент пол под ногами начнёт проваливаться, а вам необходимо будет спрыгнуть на очень тонкую ветку внизу, пытаясь уклоняться от длинных рук босса. Ненавижу этот момент.

Проблема данного боя заключается в том, что он, в отличие от других схваток в Dark Souls, зависит по большей части от удачи игрока, а не от его навыков. Обидно и то, что Ведьмы Изалита – это одна из моих любимых частей лора Soulsborne, а потому я ждал большего от этой битвы.

Алчный Демон

Эта пародия на Джаббу Хатта скучна, неповоротлива и снова скучна. Его вялые и неуклюжие атаки чередуются с нелепыми попытками перекатиться по герою. И всё это выглядит крайне посредственно. Даже локация, в которой проходит сражение, уступает по атмосферности любой другой точке в мире Dark Souls. У Джаббы Хатта был хотя бы запоминающийся смех, а Алчному Демону и вовсе нечем удивить нас.

Неутомимый Воин

Я без шуток хочу заявить, что Неутомимый Воин – это один из лучших боссов Dark Souls, потому что ничто так наглядно не демонстрирует странный и мрачный юмор серии, как босс по имени Неутомимый Воин. Он делает мир лучше одним своим присутствием.

Достаточно ведь просто услышать его имя, чтобы улыбнуться, не так ли? Да и выглядит он весьма пугающе, как и полагается гиганту, живущему в озере из лавы во вселенной Dark Souls. Ужасный бой. Отличный босс.

Вихрь

Вихрь уже успел отметиться в нашем списке лучших и худших боссов в истории ПК-гейминга, поскольку это самый неуместный противник в серии Souls. Как известно, главный козырь Dark Souls – это сложные соперники, однако мало того, что битва с Вихрем получилась самой простой схваткой с боссом во всей серии, так он ещё заметно уступает по силе многим рядовым противникам.

Мне очень нравится концепция босса – «многоликий некромант», призывающий копии и стреляющий магическими снарядами, но на деле всё это выглядит очень скучно.

Его действия предсказуемы, а его копии больше раздражают, чем усложняют бой. Даже Обряд Возжигания смотрится неуместно, а это, между прочим, единственный плюс сражения. Забавно, что скелеты-колёса с их непредсказуемыми атаками представляют куда более серьёзную угрозу, чем полноценный босс.

Горгульи с башни, Dark Souls 2

Возможно, я погорячился с Вихрем. Вполне вероятно, что эти горгульи – худшие боссы в серии игр Soulsborne. Да, их сложнее одолеть, однако они является практически точной копией горгулий из первой части. В этот раз их чуть больше (на вас могут напасть сразу шесть врагов), но, поскольку это опциональные боссы, я рекомендую избегать встречи с ними, чтобы не тратить время на занудный и унылый бой. Нам всё-таки важнее качество, а не количество.

Хорошо, что это опциональный босс, потому что при его виде ничего цензурного в голову не приходит. Командир крысиной гвардии – это не только один из самых быстрых боссов в Dark Souls 2, но ещё один из самых смертоносных. А битва с ним начинается с того, что он насылает на вас своих радиоактивных приспешников. Если вам каким-то чудом удалось не пострадать от яда в первые секунды, то Командир начнёт плеваться ядом во все стороны.

Мне обычно не нравятся битвы с гигантами в Dark Souls. За их движениями трудно следить, но, как выяснилось, за молниеносными атаками Командира крысиной гвардии поспевать ещё сложнее. К слову, это даже не крыса, а волк, что рождает дополнительные вопросы, на которые я не хочу знать ответы

В прошлом году я познакомился с настольной игрой Эпичные схватки боевых магов: Битва на горе Черепламени (эту игру на русском языке выпустило издательство Hobby World ). Не могу сказать, что ждал от этой настолки чего-то особенного, но вышло так, что игра мне очень понравилась, несмотря на свою кроваво-пошлую тематику (прячьте игру от детей). Идея сумасшедших магов, потрошащих друг друга заклинаниями, пришлась мне по вкусу, но спустя некоторое время мне захотелось заиметь еще больше взрывных заклинаний. И моему желанию было суждено сбыться — чуть позже HW выпустило продолжение игры, которое называется . Название длинное, поэтому для удобства я его сокращу до ЭСБМ-2 (ничего общего с БДСМ, честно-честно!=)).

Соскучились вы ли по телораздирающей магии и ушатывающих с одного каста колдунов так же сильно, как и я? Приготовьтесь сегодня услышать страшный рассказ о том, что творится в таинственном замке Спрутобойни!

В одном черном-черном замке…

Я обожаю эту игру за художественный текст в начале правил. Что в ЭСБМ-1, что в ЭСБМ-2 вы найдете умилительный текст про то, что быть колдуном — это карма, которой нельзя избежать.

«Раньше я был фермером «, — рассказывает неизвестный маг в предисловии, — «Выращивал то да сё. Но потом пришёл дядюшка Энди, и о фермерстве пришлось забыть. А как же иначе, ведь я стал дико крут. Дядюшка Энди сказал мне идти мочить козлов, и я иду и мочу козлов «.

По-моему, в очередной раз правила задают классный тон игре. Обязательно почитайте предисловие, оно того стоит.

Неожиданность

Обычно в этой части обзора я пишу о том, что я вычитал интересного в правилах. До того, как игра появилась в моей коллекции, я ничего о ней не знал, но почему-то мне казалось, что в Бесчинстве в замке Спрутобойни будут находиться дополнительные карточки к базовой игре. Мне еще кстати знакомые по секрету сказали, что в новой коробке наконец-то расшифруют тайну картонной башни, которая лежит в базе.

Так вот когда я распаковал игру и принялся читать правила, то был неожиданно удивлен тем, что ЭСБМ-2 — это абсолютно самостоятельная игра. Именно поэтому в ее названии не фигурирует двойка (хотя я ее в этом обзоре ставлю). Покупая Бесчинство в замке Спрутобойни , вам не обязательно при этом иметь Битву на горе Черепламени .

Пролистав правила я понял, что игра во второй версии практически не изменилась. В ней по-прежнему нужно собирать заклинания из карточек, которые делятся на несколько типов. Игроки по очереди разыгрывают собранные заклинания и наносят урон магам, т.е. другим игрокам. За особо крутые разыгранные спеллы можно получить ценные карты сокровищ. Если довести здоровье мага до нуля, то он становиться дохлым и выбывает из текущего раунда. Последний оставшийся на поле битвы колдун получает ценный жетон недобитого колдуна. Для победы в игре необходимо получить 2 таких жетона.

Я не вижу совершенно никакой необходимости рассказывать об основных правилах игры, так как я это уже сделал в обзоре на ЭСБМ-1. Если вы кликнете вот , то сможете прочитать то, как в эту игру играют правильные колдуны.

В этом же обзоре я расскажу, чем Спрутобойня отличается от Черепламени .

В замке Спрутобойни вы найдете…

В целом ЭСБМ-2 я бы охарактеризовал бы как то же самое, что и ЭСБМ-1, только с новыми плюшками и прибамбасами, которые довольно интересно влились в геймплей.

Нововведений 4 штуки — кровь, твари, замок и нежданчики. Начнем по порядку.

Кровь

Согласитесь, что в такой кровавой игре, как ЭСБМ никак нельзя было обойтись без той самой крови, которая хлещет из всех игровых щелей. В ЭСБМ-2 колдунам предстоит собирать, получать, сливать и забирать кровь в литровых значениях. Показатель крови отмеряется на том же счетчике, который используется для отсчета жизней. Т.е. на одном счетчике у вас будет находится сразу 2 разных жетона.

Все игроки начинают игру с нулевым показателем крови, но постепенно они будут набирать ее, получая кровь за розыгрыш заклинаний, за убийство других колдунов и за владение замком.

Кровь — это дополнительный ресурс, который можно тратить на очень полезные действия, которые содержат некоторые карточки. Например, разыгрывая очередное заклинание, на карте вы можете найти такую фразу: «Слейте столько-то крови: … «. Если потратить столько очков крови, сколько там написано, то можно выполнить то, что указано после двоеточия. Как правило, это какое-то дополнительное действие (полечиться, нанести урон и т.д.). Но бывает, что это может быть и модификатор. Например, картой вы наносите всем игрокам 1 урон, но если сольете 2 крови, то нанесете 2 урона.

Крови много никогда не бывает, и чем ее больше, тем круче заклинания вы можете разыграть.

Твари

Твари — это такой тип карт, который появляется на картах заклинаний (в самом низу карты так и написано — тварь ). По сути это обычная карта прихода, но на некоторых из них встречается слово «СТОЯТЬ !». И если игрок разыгрывает эффект с командой «стоять!», то эта карта после розыгрыша заклинания не уходит в сброс, а остается лежать на столе. Следующий раз, когда вы будете составлять новое заклинание, эту карту твари можно разыграть снова (как дополнительную карту прихода). Но если вы не получите эффект «стоять!» еще раз, то тварь уйдет в сброс. А если эффект снова будет достигнут, то эта карта опять останется на столе.

Помимо того, что тварь позволяет разыграть больше карт на следующем ходу, она еще может защитить своего хозяина от получения урона. Если вы должны получить урон, и у вас есть тварь, то вы можете сбросить тварь и не получить урон (весь урон заберет на себя тварь). Эта штука очень полезная, особенно когда у колдуна мало здоровья и каждый чужой удар считается практически смертельным.

Замок

Итак, теперь нам раскроется секрет картонной штуки на подставках. В ЭСБМ-2 эта штука называется замок. В начале игры замок ничейный и стоит рядом с колодой карт. Некоторые карты позволяют завладеть замком, т.е. взять его себе (просто так его взять нельзя). Некоторые другие карты дают плюшки игрокам, которые владеют замком. На картах так и будет написано: «Если вы владеете замком, то… «.

Также в конце каждого раунда колдун, владеющий замком, получает 1 литр крови.

По сути замок — это еще одно условие, которое очень полезно выполнять, чтобы иметь отличный бонус к последующим заклинаниям.

Нежданчики

На некоторых картах встречается слово «нежданчик». Это что-то типа мести колдунов, которых убили раньше, чем они успели походить. Если вас убивают (или вы сами себя калечите своим же заклинанием), а на несыгранных вами картах есть эффект нежданчика, то он сразу же срабатывает. Таким неожиданным эффектом можно прихватить с собой в Вальгаллу еще нескольких колдунов, у которых здоровье было близко к нулю.

Нежданчики — довольно забавный элемент ЭСБМ, который добавляет игре еще больше фана и приколов.

Больше нововведений я не заметил, поэтому давайте сразу перейдем к впечатлениям.

«Они хотят крови-крови!» (с) Климбатика

Итак, как я уже сказал, ЭСБМ-2, на мое удивление, не дополняет первую игру, а является самостоятельной игрой с тем же игровым процессом. Безусловно, у поклонников первой части может возникнуть вопрос — а есть ли смысл покупать ЭСБМ-2? Вот на этот вопрос я и постараюсь ответить.

Меня, честно говоря, ЭСБМ-2 порадовала практически всем. Большой плюс игры состоит в том, что в ней находятся совершенно другие карты, каких не было в ЭСБМ-1. Правда, это не касается только карт Шальной магии , т.к. эту карту ничем другим заменить нельзя. В новой игре вы найдете абсолютно новые карты заклинаний, новые карты сокровищ и даже новые карты дохлых колдунов. И если игровой процесс остался практически тем же самым, то ощущения от эффектов и действий, которые доступны колдунам, совершенно свежие. Новыми картами действительно интересно играть. На них новый сумасшедший арт и новые дикие названия, которые обязательно вызовут улыбку (если вы не пуританин, конечно).

Стоило ли все-таки что-нибудь поменять в геймплее? Может быть и нет. ЭСБМ-1 отлично работала, поэтому если и нужно было что-то изменить, то лишь подшлифовать кое-какие моменты, чтобы и было сделано с помощью нововведений.

Кровь переводит геймплей на немного другой уровень игры, чуть повыше, потому что игрокам теперь приходится следить за своим уровнем крови и стараться добивать колдунов быстрее, захватывать замок, защищаться тварями и т.д. По большей части первая игра предлагала игрокам наносить урон друг другу и лечиться. Вторая же часть расширяет возможности игроков. Вроде игроки делают то же самое, но теперь появилось множество разных модификаторов и неожиданностей.

В самом начале игры немного грустно от того, что крови вечно не хватает, а карточки предлагают очень вкусные эффекты за слив крови. Но к концу игры размах достигает апогея, и особо толковые колдуны уже будут способны тратить за ход десятки литров крови на мощные заклинания.

В общем и целом за кровь ставлю игре плюс.

Твари — тоже весьма неплохая задумка. Они отлично выручают при получении смертельных уронов. По сути твари — это обычные карты прихода, которые имеют новый эффект, получаемый от могучих бросков. При определенных показателях кубиков эту карту можно оставить на следующий ход, сделав ее тварью. Если никто вас до следующего хода не трогает, тварь спокойно лежит на столе и подарит вам свой эффект еще раз. А если кто-то покусится на ваше здоровье, то тварь весь урон примет на себя. Одни сплошные полезности от них. Но вы не можете оставлять тварей на столе по собственному желанию, как бы вам этого ни хотелось. Чтобы тварь осталась на столе, нужно хорошо бросить кубики, а значит вам либо повезет, либо нет. Привет, рандом!

Главное, не забывать, что тварь может принять удар на себя. В сыгранных мною партиях игроки довольно часто забывали про это правило.

Замок не шибко функциональный, но и при этом нисколечко не мешает. С кровью чуть проще — ее можно получить за самые разные действия. А вот замок нужно забрать именно по разрешению особенных карт. По закону подлости вам в руку будут попадаться классные карты, дающие эффекты от владения замком, тогда, когда этого замка у вас не будет. Скажем так, замок — это приятное дополнение, эдакая вишенка на торте. Есть замок у вас? Хорошо. Нету? Ну что поделаешь. Но играть с ним веселее, конечно.

Нежданчики мне показались самым мелким нововведением, потому что в моих сыгранных партиях они нечасто игрались. Чтобы нежданчик сработал, необходимо выполнение нескольких условий — у вас он должен быть в заклинании (это раз), карта с нежданчиком не должна быть сыграна (это два), вас должны грохнуть (это три). Если бы на всех картах были нежданчики, то может быть они бы имели несколько больший эффект. Но всегда когда нежданчики срабатывают, то за столом сразу становится еще веселее. Особенно тем, кому от этих карт перепадает=)

Когда я сыграл в ЭСБМ-2 несколько партий, то мне показалось, что по ощущениям эта игра немного похожа на , на который я уже делал обзор ранее. Безусловно, это совершенно разные по геймплею игры, но они похожи в том, что чуть больше загружают мозг, по сравнению с первыми играми серии. Хотя Замес. Манчкин , конечно, грузит гораздо сильнее, чем ЭСБМ-2. Первая игра про боевых магов немного проще по геймплею. ЭСБМ-2 — это то же самое, только еще плюс несколько наворотов. Эти навороты усложняют выбор игрока при создании заклинаний. Мне кажется, что в ЭСБМ-1 было все проще. Там было главное постараться собрать заклинание из одних типов карт, чтобы могучий бросок был реально могучим. Теперь же есть над чем задуматься, потому что не факт, что заклинание, состоящее из одного типа карт, будет мощнее, чем если в нем будут разные типы. Вас могут соблазнить карты с набором или сливом крови, с получением замка, с нежданчиками и т.д. А иногда бывает, что некоторые карты выгоднее сохранить на потом, чтобы следующий раз собрать более крутое заклинание. Например, если сыграете карту на этом ходу, то не получите бонус от крови (или от замка, которого у вас нету). А вот на следующем ходу у вас может хватать и крови. и замком вы будете владеть. Поэтому паралич анализа в ЭСБМ-2 однозначно присутствует в большем размере, чем в ЭСБМ-1.

Мне показалось, что эффекты новых карт чуть более мощные, т.е. позволяют наносить урон более эффективно. Буквально на втором ходу начинают погибать колдуны-неудачники. А к третьему или четвертому раунду уже может определиться недобитый колдун. Возможно, этим компенсируется паралич анализа, и мне такая быстрота понравилась.

Но не спешите радоваться, что игра стала быстрее. Ничего подобного. Она по-прежнему занимает довольно много времени. Пока вы выберете карты для заклинания, пока посмеетесь над названиями карт, пока отыграете все действия, на все это уходит десятки минут. Игра на пятерых занимает около двух часов (если не больше). Колоду по-прежнему приходится часто перетасовывать, а она довольно большая и неудобная, что вызывает небольшой дискомфорт.

Раз уж заговорил о неудобностях, то давайте дальше расскажу о том, что мне не очень понравилось в ЭСБМ-2. Про затяжные партии уже сказал (иногда хочется поскорее доиграть, а то все игроки за столом уже сидят с жетонами недобитых колдунов, а игра не заканчивается). Элемента случайности в игре стало еще больше. Поэтому если кто-то не любил эту игру за рандом, тот ее будет не любить еще больше. В руку могут придти неудачные карты, у вас не будет замка, будет не хватать крови и не будут работать нежданчики — это все вполне рядовые ситуации. Но ЭСБМ — это вообще игра про фан, а не про стратегии, тактики и линейность. В прошлом обзоре я сказал, что эта игра похожа на Манчкин , и продолжаю так думать до сих пор. В этой игре скорее всего вы выиграете, потому что вам повезло, а не потому, что вы такой умный и опытный колдун. К этой игре ну никак нельзя относиться серьезно.

Один трек для жизней и крови — это немного неудобно. Не раз было такое, что игрок путался и двигал жетон жизней вместо крови, и наоборот. Бывает, что двигая один жетон, случайно толкаешь другой, а потом попробуй доказать, что у тебя одно количество жизней, а не другое=) Как говорится, мелочь, но неприятно.

Больше ничего плохого вспомнить не могу, поэтому давайте перейдем снова к хорошему, которого в игре гораздо больше.

Новые сокровища такие же классные, как и в ЭСБМ-2. Есть, конечно, более полезные сокровища, есть менее, но в целом их всегда приятно получать, чтобы иметь дополнительные возможности.

Несомненно порадовали своими новыми эффектами и дохлые колдуны. Многие из них приносят бонус в момент их получения (не надо ждать новой игры, чтобы применить свойства этих колдунов).

Кроваво-страшный арт остался на прежнем месте. Новая игра ни капельки не изменила своим традициям, а в некоторых моментах может быть даже перещеголяла старую игру. ЭСБМ-2 на коробке тоже имеет бляху 18+, в связи с чем я не рекомендую играть в эту игру детям. Названия карт и то, что на них нарисовано, зачастую переходят культурно-пристойную грань, что может напугать некоторых игроков. Если вид нарисованных разлетающихся кишок и мозгов вызывает у вас шок, то вам лучше обойти эту игру стороной.

Редакция локализаторов МХ на славу потрудилась при переводе названий карт и игрового сленга. Во многих картах спрятаны пасхалки и аллюзии, которые стараются не переходить тонкую грань пристойности, но усиленно намекают эту самую непристойность.

Играть в ЭСБМ-2 можно от 2 до 6 игроков. Вдвоем играть нежелательно, потому что многие карты приносят пользу только в том случае, если игроков будет больше. Вшестером игра точно затянется надолго, потому что обычно игроки стараются прессовать тех, кто уже имеет жетон недобитого колдуна, поэтому обычно в финалу игры почти у всех игроков есть эти жетоны в единичном количестве. В принципе, играть в эту игру можно любым количеством. Если вы хотите насладиться долгим, но веселым процессом, то можно играть и максимальным составом.

Владельцы коробок ЭСБМ-1 могут попробовать замешать карты обеих игр вместе. Это позволит вам играть даже в составе 12-и игроков (и потратить на это целый день. Шутка). Я же побоялся это делать, потому что тасовать настолько огромную колоду совсем неудобно, да и карточки из второй игры затеряются среди карточек первой. Замешав обе игры вместе, вам сложнее будет получать кровь, замок и пользоваться функциями тварей. Если вы хотите насладиться тем, что вам дают новые элементы второй игры, то лучше играть только в ЭСБМ-2.

Ну что ж, дорогие мои недобитые колдуны, вот я и подошел к главному моменту обзора — ответу на поставленный в начале обзора вопрос. На мой взгляд ЭСБМ-2 — стоящая игра. Она такая же веселая, безумная, кровавая и рандомная, как и ЭСБМ-1. Если вы купили первую игру, она вам дико понравилась и вы хотите чего-то еще такого же опупенного, то я рекомендую вам купить и вторую игру серии. Хоть и вторая часть имеет ряд классных нововведений, меня тянет поставить между играми знак «равно». ЭСБМ-2 может все-таки даже чуточку лучше (на полбалла). Поэтому если у вас нет ни первой, ни второй игры, то я бы на вашем месте взял Спрутобойню , т.к. в ней больше плюшек. Но обе игры играются одинаково приятно (имхо).

Для того, чтобы весело поиграть в ЭСБМ-2, вам не нужно иметь в коллекции ЭСБМ-1. Но если вы хотите получить эпический фан, то вы можете купить обе игры и замешать их вместе.

Вывод

Настольная игра Эпичные схватки боевых магов: Бесчинство в замке Спрутобойни взяла все самое лучшее из игры-предшественницы и добавила в нее новые интересные фишки. ЭСБМ-2 — это еще больше «мясных» заклинаний, ураганных эффектов и мозговзрывательных последствий. Игру следует прятать от детей, бабушек, впечатлительных особ и беременных женщин. В то же время игру следует показывать веселым и общительным друзьям, которые способны перевести черный юмор в спортивную колдовскую злость.

Вы хотели еще больше кровищи и черного юмора? Тогда вы его точно найдете в замке Спрутобойни!

Страница настольной игры на сайте издательства Hobby World



Copyright © 2024 Игры для всех.