Квесты Гильдии воров в "Скайрим": "Преследование". TES V Прохождение заданий гильдии воров Вор среди Воров

Погоня
Источник задания Карлия
Предыдущий Трудные ответы
Следующий Возрожденная триада
Локация Рифтен, Усадьба Рифтвельд
Сложность Средняя
ID TG07
Все готово к разоблачению Мерсера. Спускайтесь в "Буйную флягу" и вместе Карлией отправляйтесь в зал Гильдии Воров. У входа вас будет ждать Бриньольф и несколько головорезов. После небольшой сцены, Карлия передаст разоблачающий дневник Галла и удивленный Бриньольф попросит Делвина проверить Хранилище. Как окажется Мерсер убил главу Гильдии за то что тот прознал про хищения из общей казны. После его смерти единственным человеком стоявшим у него на пути оставалась Карлия. Мерсер настроил воров против Карлии повесив на неё убийство.

Бриньольф даст задание пробраться в дом Мерсера в Рифтене и найти какие нибудь подсказки. Дом сторожит некий Вальд, информацию о нем можно получить от Векс . Она сообщит что лучшим способом заставить его не убивать вас будет прощение его долга перед Марвен Черный Вереск. Вы можете поговорить с Марвен, а можете просто убить Векса, решать вам. Марвен находится здесь в Рифтене в крепости Миствейл . Она даст вам квест по нахождению утерянного Вальдом пера. В случае выполения квеста по нахождению пера Вальд будет прощен.

Перо было утеряно Вальдом пересекая озеро Хотринг, ныне оно покоится на дне. Отправляйтесь туда и плывите к кораблю у восточного берега озера. Если от его нома плыть в сторону другого корабля то на дне можно обнаружить разбившуюся лодку. Там вы и найдете Двойственное перо. Теперь Марвен передаст необходимые бумаги.

Отправляйтесь в дом Мерсера, в случае с выкупом для Вальда, тот мгновенно отопрет вам дверь и уйдет восвояси. В ином случае придется действовать силой. Выстрелом с лука активируйте лестницу и поднимайтесь в дом. Разобравшись с бандитами внутри бегите в подвал, там после множества ловушек вы наконец найдете покои Мерсера. Возьмите планы с его стола, так же там лежит "Почитатель красной кухни" повышающий навык Скрытности . Так же можно забрать неплохой меч Охладитель, если успешно взломать замок в витрине. Не забудьте взять маску Грея Фокса.

Возвращайтесь к Бриньольфу и покажите ему планы Мерсера.

Одна из самых могущественных организаций в "Скайрим" - Гильдия воров. Ее последователи предпочитают постоянно оставаться в тени и оттуда, скрытно и незаметно, вершить свои темные делишки. Тем не менее у Довакина будет возможность присоединиться к знаменитой гильдии и даже получить за это определенные привилегии.

Прежде чем стать частью воровской элиты, главному герою предстоит выполнить цепочку заданий. Почти все из них не вызовут никаких затруднений, но есть одно, которое заставит попотеть даже ветеранов "Скайрим". "Преследование" - это название данного квеста и именно о нем пойдет речь в статье.

Начало цепочки

Для начала Довакину нужно отправиться в Рифтен. Этот город славится своими искусными медоварами и расположен в юго-восточной части королевства "Скайрим". Гильдия воров, по одной лишь ей известным причинам, решила основать свою штаб-квартиру именно здесь, тщательно спрятав ее в сети канализаций.

Чтобы начать первое из заданий цепочки, герою достаточно прогуляться по городскому рынку. Там к нему подойдет представитель воровской братии по имени Бриньольф и предложит провернуть небольшое дельце. Суть его заключается в том, чтобы украсть кольцо и подсунуть его местному торговцу, за что последнего упекут в темницу.

После этого Довакину нужно будет выбить долги у местных бизнесменов, совершить проникновение в поместье, поучаствовать в разборках медоваров и выполнить другие задания, которые выдаст ему Гильдия воров. Квест "Преследование" станет доступным ближе к концу цепочки. Пришло время поговорить о нем подробнее.

Прохождение квеста

Итак, Довакин помог Карлии раздобыть доказательства ее невиновности, после чего воровка предложила ему встретиться в таверне "Буйная фляга". Именно на этом месте и берет свое начало квест "Скайрим" "Преследование". Прибыв на место, герою необходимо убедить Бриньольфа открыть хранилище Гильдии и удостовериться в том, что оно пустое.

Теперь Довакину нужно отправиться в усадьбу Рифтвельд и узнать, что Мерсер сделал с награбленным. Проблема заключается в том, что дом охраняет некто Вальд. Сторожа можно либо убить, либо уговорить отдать ключ от усадьбы и покинуть территорию. Так или иначе, путь в усадьбу будет открыт и герою ничего не останется, кроме как проследовать туда.

Попав в дом, первым делом стоит осмотреть подозрительный шкаф на первом этаже. За ним будет секретный проход, который приведет героя в потайную комнату. Здесь, на столе, лежат планы Мерсера, которые Довакин должен отнести Бриньольфу для завершения квеста.

Есть несколько полезных советов, которые облегчат вам выполнение задания "Преследование". "Скайрим", прохождение основной сюжетной линии которого должно было научить вас тому, что любую ситуацию в игре можно решить несколькими способами, и на этот раз не отходит от своих традиций. Так, например, Вальда, охраняющего усадьбу, можно не только убить, но и уговорить уйти со своего поста. А сделать это можно двумя способами:

  • Если герой обладает высоким навыком "Красноречие", он может обмануть Вальда и сказать ему, что Мерсер ждет его в Маркате. Сторож отдаст ключ и уйдет восвояси.
  • От Векс можно узнать о том, что Вальд должен денег Мавен. Последняя согласится простить охранника, но попросит за это двойственное перо. Его можно найти на дне озера недалеко от Рифтена.

Кроме того, многие замки в поместье Мерсера потребуют от вас экспертного уровня навыка "Взлом". Если вы прокачаете это умение, сможете найти несколько ценных предметов.

Баги

Во время "Скайрим" "Преследование" вам может встретиться несколько неприятных багов:

  • Карла ни в какую не хочет идти в таверну и, соответственно, квест на этом стопорится. Решается данная проблема при помощи консольной команды Setstage tg07 20. Она телепортирует непослушную воровку в условленное место, а вы сможете спокойно продолжить выполнять задание.
  • Если вы побывали в усадьбе Мерсера и забрали оттуда планы до того, как начали выполнять квест "Преследование", задание забагуется и его выполнение станет невозможным. Ситуацию исправят команды Setstage tg07 10 (она запустит задание) и Setstage tg07 60 (вернет планы на стол в усадьбе).

Продолжение квестовой цепочки

Довакин, при желании, может продолжить выполнять поручения Гильдии воров и принимать решения, которые в итоге окажут влияние на весь "Скайрим". "Преследование" - это один из важнейших квестов цепочки, но далеко не последний. После его завершения герою предстоит не только разобраться в дрязгах воровской братии и вступить в таинственный культ, но еще и заполучить одну из сил темной богини Ноктюрнал.

Кстати, при определенном стечении обстоятельств Драконорожденный может даже возглавить Гильдию воров и вернуть ей былое величие. За это он получит отличные доспехи, амулет, заменяющий навык "Красноречие", и, конечно же, ключик от сундука с сокровищами. В общем, воровские квесты не только интересны своим сюжетом, но еще и могут принести неплохую прибыль.

Задание получите от Мерсера Фрея. Вы должны направиться к руинам Снежной Завесы, а там уничтожить Карлию. По дороге к руинам вы повстречаетесь с Мерсером, который уверен в том, что Карлия остается там. Он пропустит вас впереди себя и проследует за вами. Не медлите, иначе она опять скроется. Приблизьтесь к двери и дайте Мерсеру ее отворить. Теперь проходите внутрь. Будьте предельно аккуратны - вас ожидает немало драугров и ловушек. Но стоит добавить, что Мерсер чаще всего будет вас предупреждать. Отыщите одно слово силы внутри Святилища.

Доберитесь к двери, открыть которую можно лишь когтем. А его у вас как раз нет. Но Мерсер ухитрится и отворит ее непонятным образом. Проходите в дверь. Однако тут вы упадете в обморок от выпущенной в вас стрелы. Очнувшись, вы увидите беседующих Карлию и Мерсера. По их словам вы поймете, что именно Мерсер является убийцей Галла! А теперь он покушается на Карлию, но она успевает сбежать. Вы же не успеете это сделать и вас проткнут мечом (удар придется в живот). Не волнуйтесь, вы выживете. Придя в сознание, вы увидите Карлию около себя.

Она поведает вам историю, которую, впрочем, вы и сами уже наверное знаете. Это она выпустила в вас стрелу, пропитанную паралитическим ядом. Что вас и спасло, так как яд замедлил биение вашего сердца и не позволил истечь кровью. Еще в руинах она обнаружила дневник, принадлежащий Галлу. Однако он исписан словами на незнакомом ей языке, но она догадывается, кто может стать вашим переводчиком в этом деле. Это друг Галла Энтир. Итак, направляйтесь к нему в Винтерхолл. Прохождение игры Skyrim отправляет вас в таверну под названием "Замерзший очаг".

От Энтира вы узнаете о том, что у Галла был дневник, который он вел на Фалмерском языке. А им владеют всего несколько человек во всем Скайриме. Энтир не может сделать расшифровку этого текста, однако владеет информацией о том, кто способен это сделать. Он находится в Макарте, это придворный маг ярла. Идите туда и найдите его. Хотя он и правда знает фламерский язык, показывать свои умения на практике не хочет. Вы можете исполнить его квест и, таким образом, войти в его доверие. Еще существует вариант кражи ключа у него за спиной с постамента. Затем прокрадитесь в музей мимо охраны.

Заметка: даже если вы будете невидимыми, в первую встречу охранник начнет с вами разговаривать. В музее вы увидите множество охраны и хорошо освещенные помещения. Для прохождения игры Skyrim вам необходимо прокрасться к лаборатории Консельмо. Кстати, если вы себя чувствуете вполне уверенно, у вас есть возможность походить по музею и пособирать дорогие и нужные вещи. При входе в саму лабораторию подберите жезл, управляющий пауком. Как им пользоваться прочтите в дневнике возле жезла. Потом вы увидите и самого паука.

Охрану в лаборатории можно или убить, или просто пройти мимо. А еще у вас есть возможность поставить несколько ловушек. Тогда с ними произойдут "несчастные случаи". А вину за них можно приписать устаревшим двемерским механизмам. Кстати, так лучше поступить в комнате с Айкантаром. Скорей получится с ним разобраться. Тут же не пропустите куб, возьмите его и передайте Делвину. Оттуда пройдите к балкону, а дальше проследуйте к Башне Консельмо. Вы почти справились. Зайдите в кабинет и найдите там рулон бумаги и уголь. Если есть желание поискать ценные предметы, займитесь этим сейчас, после вам будет некогда. Потом покиньте эту комнату и идите к камню. Нарисуйте его на бумаге. Затем вы увидите подоспевшую кавалерию.

Вы, опять же, можете поубивать их всех или просто прокрасться мимо. Кстати, в проходе задержится капитан, это будет прекрасным шансов убить его. Один охранник расположится возле лестницы, еще пара поднимутся вверх. Для прохождения игры Skyrim разберитесь быстро с первым и идите тоже наверх. Там один пойдет обратно вниз по лестнице, а другой последует вперед в сторону камня. Убейте обоих и направляйтесь обратно в Винтерхолл к Энтиру. Спуститесь в подвал, где увидите Энтира и Карлию. Передайте ему переписанный текст Консельмо. Тогда он начнет делать перевод. Вы узнаете, что Галл подозревал Фрея в предательстве. Оказывается, Галлу стало известно, что Мерсер слишком роскошно живет и становится ясно, что он присваивает деньги Гильдии. Также он пишет об осквернении какой-то Сумеречной Гробницы. Карлия будет настаивать срочно передать этот перевод гильдии, то есть рассказать всем о Мерсере Фрее. Однако вы сначала побеседуйте с Энтиром и получите от него предложение прийти в его Коллегию и продать награбленное. Затем можете переговорить с Карлией. Вот тогда вы начнете видеть уже более целостную картину. Оказывается, Сумеречная гробница является храмом Ноктюрнал, которая признана Покровительницей ночи и воров. Храм, где спрятаны все дары гробницы, защищают Соловьи, поклявшиеся отдать за него жизни. К тому же с помощью храма эта Гробница связывается с нашим миром. Проблема в том, что Мерсер этот храм осквернил, чем и вызвал упадок в Гильдии воров (Ноктюрнал отказалась от них). Поэтому вам немедленно необходимо добраться до Рифтена, чтобы Мерсер получил соответствующее наказание. А Карлия подарит вам меч Галла под названием Соловьиный Клинок.

Преследование

Прохождение игры Skyrim продолжится заданием от Карлии. Вам будет нужно провернуть разоблачение Мерсера Фрея. Направляйтесь в таверну "Буйная фляга" в Рифтене и побеседуйте с Карлией. Проследуйте вдвоем в Гильдию. А там вас ожидает "теплый прием" - вас встретят Делвин, Векс и Бриньольф. Причем все они будут с мечами наготове. Однако Карлия успеет передать Брину дневник Галла, которому поначалу он не поверит, но предложить посмотреть хранилище. По словам Делвина для его открытия необходимо два ключа, а Векс утверждает, что никто не сможет взломать этот замок. Однако Брин всех убеждает и они пробираются в хранилище. В итоге Галл оказывается правым, ведь все сундуки абсолютно пусты.

Векс очень разозлится и будет готова самостоятельно прикончить Мерсера. Брин немного потушит ее гнев и попросит ее с Делвином сходить в таверну "Фляга" и рассказать о произошедшем всем. Вдруг злодей придет туда. Прохождение игры Skyrim предоставляет вам задание отправляться в его поместье "Рифтвельд", где нужно отыскать возможные подсказки о его местоположении. Плюс вам разрешили убивать всех на своем пути.

В усадьбе Мерсер сделал специальный трап во внутреннем дворе для экстренных случаев. Это ваш шанс пробраться в поместье. Однако тут вас ждет одна трудность - это охранник Фрея Вальд. Оказывается, Векс не так давно была близко знакома с Вальдом, поэтому побеседуйте с ней. Из разговора вы поймете, что просто так с ним сблизиться с ним не получится, так как этот человек любит только деньги. Поэтому дайте ему слово, что Мавен заплатит по его долгам. Тут перед вами снова будет выбор - либо cдержать слово, либо просто убить его и потом обокрасть.

Для того, чтобы опустить трап, нужно будет выстрелить в его механизм. Проберитесь в дом, он окажется пустым, но с секретом. Ведь один шкаф ведет в Нарнию, которая является укрытием для Мерсера. Его вы найдете на втором этаже. Будьте очень осторожны в укрытии, оно набито ловушками, но зато там вы найдете множество стоящих вещей (собственно как и самом доме). Для прохождения игры Skyrim вам необходимо добраться до комнаты Мерсера и выкрасть планы, Бюст Серого Лиса (его нужно передать Делвину) и замечательный меч с витрины (сделан из стекла, наносит урон с помощью холода). Остальное можете брать по вашему усмотрению. Идти обратно вам не придется, ведь отсюда существует прямой переход к Крысиной Норе. Пройдите по нему и встретьтесь с Бриньольфом. Передайте ему карту и получите сведенья о том, что Фрей ведет охоту за гигантскими драгоценностями (они называются Глаза Фалмеров). Они очень дорогие и ценные. К тому же они дадут Мерсеру возможность скрыться от вас навсегда. Ведь таких денег достаточно для следующего его поколения. Времени в обрез, поспешите побеседовать с Карлией и остановить его.

Возрожденная Триада

Прохождение игры Skyrim в этом задании от Бриньольфа преподнесет вам сюрприз. Вы станете Соловьем. Идите на встречу с Карлией возле старого стоячего камня. Он находится позади Рифтена. Добравшись до места, вы увидите Брина и Карлию вместе. Она попросит вас последовать за ней и пообещает предоставить все объяснения в пути. Зайдите в Соловьиный Зал и начинайте процесс превращения. Для этого оденьте их броню. Затем вам будет нужно пройти обряд посвящения. Броню вы найдете позади Камней. А для обряда посвящения перейдите к левому кругу, потом просто стойте и слушайте. Все, теперь вы Соловей. А вот теперь Карлия поведает вам о настоящем злодействе Мерсера - ведь он похитил Скелетный Ключ (аналогично Обливиону). Он дает возможность преодолевать не только физические препятствия, но также и человеческие. То есть с помощью этого ключа, он сможет использовать все возможности человеческого тела на полную силу. Это недопустимо, чтобы такая мощь попала к такой личности.

Побеседуйте с Брином и получите от него предложение занять пост главы Гильдии Воров. Конечно же вы согласитесь. Для прохождения игры Skyrim затем направляйтесь искать Мерсера в руинах Ирктанда. Шестеро бандитов будут стоять на входе. Прокрадитесь мимо либо убейте и проходите туда. На первом этаже вы увидите лишь пару работающих роботов, несколько поломанных двемерских механизмов и трупы бандитов. На втором этаже вы встретите Брина и Карлию, которая уверена, что Мерсер совсем недавно был там. Вам необходимо его отыскать. Потом вы просмотрите сцену, в которой два Фалмера погибают от руки Мерсера. Впереди вы увидите комнату, где вместо выхода стоит решетка. Нажмите на два рычага (они спрятаны наверху по обеим сторонам комнаты) и решетка откроется. А еще позади двери, на которой висит замок Эксперт, находится баллиста. Выстрелите из нее в Фалмера и следуйте вперед. Будьте осторожны, не попадитесь в западню. Из противников вам встретятся фалмеры и механизмы. Единственной трудностью может стать Центурион. Он очень больших размеров, его тяжело убить и атакует он довольно сильно. Только имея мощную броню можно начинать с ним рукопашную схватку. Есть еще вариант дать Брину драться с врагом, а вы тем временем с Карлией будете стрелять по нему из лука либо с помощью магии. В общем, тут прохождение игры Skyrim дает вам возможность пофантазировать и проявить свою смекалку.

Проходите внутрь Святилища, где вы увидите Мерсера. Он как раз будет доставать из статуи глаза Фалмера. Неожиданно под вами разрушится платформа и вы упадете. Брин с Карлией все еще будут сверху. Таким образом, вам придется одному ступить в схватку с Фреем. Кстати, он успел заколдовать Брина и тот теперь нападает на Карлию. Не медлите, начинайте бой. Это сражение будет не из легких, потому что Мерсера очень тяжело убить. Но это пожалуй единственная трудность. Но умеет становиться невидимым, но вы все равно сможете его увидеть. Как только вы его убьете, все вокруг вас начнет рушиться (куда же без этого), а комната наполняться водой. К тому же вы не сможете открыть дверь. Выход один - ждите, пока комната полностью не затопится. Тогда камни сверху статуй обломятся и откроют для вас выход. Через него вы попадете к Пещере "Бронзовая Вода".

Возвращение Сумрака

Карлия продолжит ваше прохождение игры Skyrim следующим заданием. Оно состоит в преодолении Пути Паломника. Также вам необходимо возвратить ключ Ноктюрнал. Но сначала первое задание. Сама Карлия не может это осуществить, потому что именно она стала причиной осквернения гробницы, а Брин необходим в Гильдии для наведения там порядков. Поэтому придется вам со всем разбираться. Возьмите у Карлии лук, он вам пригодится.
Между прочим, вы же не обязаны сразу возвращать ключ, когда найдете его. А Вечная Отмычка может вам очень даже пригодиться. Вы можете придержать эту вещь у себя, пока она вам не понадобится. Но в то же время, за выполнение этого задание вам дадут щедрое вознаграждение.

Продвигайтесь к Сумеречной Гробнице. Ее охраняет стражник Соловей. Поговорив с ним, вы поймете, что это Галл! Оказывается, самостоятельно он просто не имеет возможности отнести ключ назад к Гробнице. Галл слабеет при приближении к колодцу Ночи. И даже может умереть. Поэтому дело остается за вами. Сначала изучите дневник, принадлежащий Нистрому (его найдете левее от стража возле стены и скелета).

Потом указатель квеста пропадет, но вы и так не заблудитесь. В первой комнате вам встретятся три охранника Соловья. Дальше в комнате держитесь в тени, не выходите на свет, иначе погибнете. И будьте осторожны, на полу вас могут поджидать ловушки. Потом увидите комнату, в которой находится труп бандита около статуи Ноктюрнал. С первого взгляда вам может показаться, что оттуда нет выхода. Просто внимательно осмотритесь и заметите цепь позади факела справа (он будет выглядеть как птичья голова). Дерните за цепь. Ничего не произойдет. Поэтому поищите такую же за левым факелом. И вот тогда, дернув за цепь, вы откроете дверь позади статуи. Дальнейшее прохождение игры Skyrim преградят лезвия-маятники и пластины с нажимом. А вот позади двери ждет сюрприз. К сожалению, не очень приятный. Тут не помешает лишний раз сохраниться. Потом вы окажетесь перед дверью, через которую можно просто пройти вперед либо сделать поворот в правую сторону и обследовать очередную комнату с охранниками Соловьями и плюшками.

В мире Скайрима можно быть как защитником слабых и бедных, так и злодеем и вором. Для отыгрыша последней роли, как раз и предназначена Гильдия воров.

Как вступить в гильдию воров?

Гильдия воров — одна из немногих гильдий в Скайриме, в которую нельзя просто прийти к нужному NPC и вступить.

Для того, чтобы вступить в гильдию воров нужно выполнить два «вступительных» задания. Отправляемся в Рифтен и находим там Бриньольфа. Я его нашел в таверне, хотя он может быть и в другом месте.

Как только вы с ним встретитесь — он сам начнет диалог, и предложит провернуть «дельце».

Случайная встреча

Суть задания заключается в том, чтобы обворовать одного торговца, а подставить другого. За вознаграждение конечно.

Отправляйтесь на площадь, и найдите там Бриньольфа (если ночь — то нужно будет подождать до утра). Скажите ему, что вы готовы. Он начнет рекламу своего нового «товара», чтобы все отвлеклись от своей работы и собрались вокруг него. Ваша цель — карманы ключ из карманов ящерицы, и его прилавок (вначале думал, что его прилавок это дом, на деле это простенькая стойка на рынке.

Небольшая инструкция по карманным кражам:

  • чтобы появилась опция воровства нужно войти в скрытную стойку (Ctrl);
  • шанс воровства проверяется на каждом предмете отдельно, по этому берите только самое нужное;
  • если навык краж небольшой — сохранитесь перед воровством, чтобы в случае неудачи загрузиться.

Можете брать что угодно, главное взять кольцо. Теперь, нужно подложить это кольцо другому (имя забыл, откройте журнал — там будет написано кому). Подкладывается предмет также, как и крадется.

После успешной операции, подождите пока Бриньольф закончит, а если он все никак не будет униматься – войдите и выйдите из любого здания. После чего поговорите с ним, скажите, что все сделано, и получите награду.

Надежная крыша

Поговорите с Бриньольфом снова. Он скажет, что ему нравятся смекалистые и шустрые парни как вы. И скажет что примет в вас в свою гильдию, если вы выполните еще одно задание.

Примечание: он может дать вам это задание как сразу, так может и отправить вас подальше, тонко намекнув, что вам надо найти подходящее место — таким местом является из «штаб квартира» в подземельях под городом, именно там, в моем случае, он дал второе задание:

Заключается оно в том, что нужно выбить долг из 3-х человек. Причем самое главное, как оказывается, не деньги. Нужно чтобы люди поняли — что с гильдей воров надо считаться. Единственное правила — жертвы должны выжить.

Инструкция по выбиванию денег:

  • Кирава. Выбить деньги напрямую не получится, нужно поговорить с аргонианином Тален-Джеем, и убедить его повлиять на Кирава. Он не захочет чтобы с ней случилось что-то плохое, и найдет мирный способ уговорить ее;
  • Хельга. Ее слабость — любимая статуя. Найдите статую в ее таверне и украдите ее. После чего поговорите с Хельгой, пригрозив, что если она не отдаст деньги вы разобьете ее;
  • Берси. Чтобы задеть Берси за живое, нужно будет разбить его любимую вазу. Он будет долго кричать, но потом все же вернет долг.

Возвращаемся к Бриньольфу, говорим об успешном выполнении поручения, и — добро пожаловать в гильдию воров!

Список членов Гильдии Воров

Первостепенные:

Мерсер Фрей — лидер Гильдии Воров

Бриньольф — принимает нас в гильдию, по сути – заместитель Мерсера.

Векс — мастер-замочник, дает мелкие контракты

Делвин Мелори — дает мелкие контракты, покупает разнообразные уникальные интересности

Тонилла — скупщик краденного

Могильщик — охранник

Векел Воин — бармен

Второстепенные:

Ясность

Дает: Бриньольф
Суть задания: Наказать Арингольфа

Итак. Первое наше задание в Гильдии Воров. Нужно пробраться в поместье некоего Арингольфа, обокрасть сейф и сжечь три улья. Казалось бы пустяк. На деле как обычно есть подвох. А заключается он в том, что у Арингольфа охрана состоит из наемников. Не очень радостное известие. Может можно как-то пробраться скрытно? Да, можно. Говорим с «малышкой Векси». Она нам поведает, что в поместье можно пробраться через канализацию. Классика жанра. Да, не забудьте зайти к Тонилле за броней, она вам понравится.



Ну, в путь. Поместье «Златоцвет» ждет нас.

Лучше всего идти ночью — меньше шанса быть замеченными охраной. А вот и наш вход в канализацию.

Там все просто — идете по коридору, убиваете злокрысов, и доходите до лестницы. Поднимаетесь, заходите в дом. И вот тут начинается самое интересное. В доме есть охранники. Большинство сидят, два-три ходят. В общем, обойти их при должном навыке скрытности будет не сложно. А вот новичкам придется попотеть. Для начала советую вам — походите по дому и заберите всё, что к полу не приколочено, а уж потом идите к сейфу.

Доходим до вот этой решетки.

Здесь можно повернуться назад и пойти на второй этаж — там будет хозяин особняка, у которого ключик. А можно пойти дальше и открыть сейф отмычками. Выбирайте. Но добывать ключ геморойнее, чем открывать отмычками. Для тех, кто всё-таки хочет открывать ключом.

Заходим на второй этаж и видим такую картину:

Обойти очень просто — заходим в дверь. Проходим комнату насквозь, выходим, идем чуть дальше и видим такое:

Тут уже не обойдешь. Нужно просто очень медленно красться. А вот дальше сюрприз:

Хозяин занимает неудобное для нас положение. Говорить с ним не советую — убить его отдать ключ не получится, к тому же он поднимет тревогу и охрана сбежится. Просто постарайтесь стащить у него ключ из кармана.

Независимо от варианта действия смотрим направо в коридор, если видим спину охранника — открываем решетку и пробираемся дальше, если видим его физиономию — ждем, пока мы не увидим его спину и только тогда вскрываем решетку и пробираемся дальше. В подвале увидим вот такого беспечного охранника:

Нет, ну надо было додуматься — поставить стул на лужу с легковоспламеняющимся маслом. Ну ладно, сам дурак. Пробраться мимо него будет крайне сложно – пространство между ним и лестницей, на которую нам нужно, хорошо освещено. Можете попытаться пробраться, а можете поджечь масло огненным заклинанием. Но моментально он не умрет — придется добить. А там еще могут прибежать двое охранников из соседней комнаты. Но при везении вы можете уже пробежать лестницу и спрятаться там в тени. В общем, выбор за вами.

Итак, мы нашли сейф.

Вскрываем или открываем ключом, забираем все, что есть и выходим через канализацию или через парадный вход. Кому как удобнее, потому что следующая часть нашего коварного плана — вандализм. А именно — поджигание ульев. Через парадный вход будет ближе на мой взгляд. Осторожно проходим по мостам, минуя или пережидая охранников, и поджигаем три улья огненными заклинаниями. Красота:

Всё, можем уходить. Возвращаемся в убежище (нам теперь доступен тайный проход) и получаем заслуженную награду — 200 монет. Плюс то, что вы успели честно украсть в поместье.

Неправильный Мед

Дает: Бриньольф
Суть задания: Поговорить с Мавен Черный Вереск и выполнить её просьбу.

Идем к Мавен (я находил её в таверне или на улице возле торговых лотков)

Она хочет, чтобы мы устранили её конкурента — Медоварню Хоннинга. Она посылает нас в Вайтран, в таверну «Гарцующая Кобыла» к меру по имени Маллий Макий:



Маллий рассказывает нам, что Сабьорн на днях устраивает дегустацию своего меда для Капитана стражи. И вот незадача — у него на медоварне появились злокрысы. Надо бы и потравить, и Сабьорн ищет того, кто возьмется за это. «А крысиный яд и мед плохо сочетаются» Но от крыс всё-равно нужно будет избавиться — Мавен планирует прибрать к рукам медоварню, когда Сабьорн покинет её. Как обычно вся черновая работа ложится на наши плечи. Ну а куда деваться? Идем на медоварню:

Заходим в здание и говорим с Сабьорном.

Предлагаем ему помочь с его проблемой, требуем задаток (если получится) и идем в подвал. Убиваем злокрысов, Психа по имени Хеймлин:

(осмотрите его и почитайте дневник — мы опять сорвали план по захвату мира психом. Это уже становится рутиной), подсыпаем крысиный яд в гнездо и идем в самое медоварню. Подсыпаем яд в чан с медом. Ну вот, сделал гадость — сердцу радость. Да и кошельку:

Теперь нам нужно присутствовать на дегустации. Командир стражи Вайтрана попробует мед, но тот ему не понравится (а кому понравится мед со вкусом крысиного яда?) и тот заберет Сабьорна в тюрьму, а Маллия назначит главным. Хэппи энд. Ну, почти. Осталось только осмотреть комнату Сабьорна на предмет объяснения того, как он так быстро смог открыть свою медоварню. Берем ключ у Маллия и поднмаемся в комнату Сабьорна.

Открываем комод, забираем монетки и документ. Но не спешите уходить. Взломайте вторую дверь и заберите там Графин с медом Хоннинга. Делвин за него даст 200 монет и поставит на полочку, куда будет ставить все интересные предметы, принесенные вами. Идем к Мавен, отдаем документ и в награду получаем… Святой орочий кинжал.

М-да…Ну ладно, его хотя бы продать можно.

Идем к Бриньольфу. Тот говорит, что нас срочно хочет видеть Мерсер Фрей.

Каприз Негодяя

Дает: Бриньольф
Суть задания: Узнать у ящера по имени Гулум-Ай о покупателе поместья «Златоцвет»

Идем в Солитьюд, в таверну «Смеющаяся Крыса» и говорим с ящером.

Пытаемся подкупить — и тот рассказывает нам о ящике огненного вина в Синем Дворце, который один человек очень хочет получить. А мы, стало быть, должны в этом ему помочь. Сложно ничего нет – возле этого ящика нету вообще никого. Пришли, забрали и ушли. Отдаем вино, а взамен получаем информацию о некоей женщине, которая пришла к Гулум-Аю с кошелем золота и предложила представлять её интересы в одном деле. А именно – отнести Аринготу плату за поместье. Имени и лица он,конечно же, не запомнил. Но что-то этот ящер темнит. Не спешим уходить, когда закончим диалог. Проследим за ним до Склада Восточной Имперской Компании.

Заходим вслед за ним. Осторожнее, на пути будут попадаться стражники. Советую забирать все факелы из держателей по пути — меньше света, а значит, меньше шансов, что нас заметят. Убивайте тихо стражников или проходите мимо — зависит от ваших предпочтений. Главное — не поднимать шума. Кстати стражники тоже с факелами ходят, что усложняет наше следование за ящером.

Доходим до входа в Грот «Соленая Вода». Туда то и зашел Гулум-Ай. Заходим следом, но ящер уже невообразимым образом находится в самом его конце, а нам придется пробираться через разбойников. Действуйте так же, как и со стражей ранее. Доходим до Гулум-Ая. Рядом двое разбойников. Нам ничего не остается, кроме как убить их. Убиваем, угрожаем Гулум-Аю — и он рассказывает нам о некой Карлие — воровке, которая убила прежнего главу гильдии Галла, а теперь охотится за Мерсером. Где она Гулум-Ай не знает, она сказала только что «отправилась к началу конца». Не забудьте поговорить с ним еще раз, и сказать что за ним должок — появится еще один скупщик краденного. Открываем одним из рычагов потайную дверь и идем к Мерсеру. Рассказываем ему о Карлие и о «начале конца». Из чего тот делает вывод, что Карлия отправилась в руины, где некогда убила Галла. И что он отправится туда с нами и поможет убить её. Хорошо, но сначала зайдем к Тонилле за наградой — обмена одного из комплектующих доспеха на более качественный.

Разговор с Тишиной

Дает: Мерсер Фрей
Суть задания: Пойти в руины Снежной Завесы и убить Карлию.

Идем к руинам и встречаем там Мерсера. Он заявляет, что Карлия все еще здесь, он в этом уверен. И пускает нас вперед, а сам идет за нами. Ладно, нужно торопиться, пока она снова не скрылась. Подходим к двери, наблюдаем, как Мерсер её открывает, и заходим внутрь. Будьте осторожны — тут полно ловушек и драугров. О большинстве ловушек Мерсер вас предупредит. В Святилище можно найти одно из слов силы:

Доходим до двери, для вскрытия которой нужнее коготь. Но так как когтя у нас нет, Мерсеру приходится хитрить, и он открывает дверь без когтя (вот нет, чтобы нам сказать, как это сделать). Заходим и… падаем от пущенной в нас стрелы. Теряем сознание, но практически сразу же просыпаемся, и видим, что Мерсер и Карлия разговаривают.

Из разговора выходит, что не Карлия, а Мерсер убил Галла! Мерсер хочет отправить и Карлию вслед за ним, но она убегает. А вот у нас не получится, и поэтому мы получаем меч в живот. Но не умрем. А когда очнемся — то увидим перед собой Карлию.

Она рассказывает нам все то, о чем мы уже и сами догадались. И говорит, что к нашему счастью её стрела была отравлена особым паралитическим ядом, который замедлил наше сердцебиение и не дал нам истечь кровью. Спасибо ей за это. Так же она нашла в этих руинах дневник Галла — не просто так же она пришла сюда. Но дневник написан на неизвестном ей языке, зато она знает, кто сможет его перевести — Энтир, друг Галла. К нему то мы и должны отправиться. В Винтерхолд.

Нам нужна таверна «Замерзший Очаг».

Энтир нам скажет, что Галл вел дневник на Фалмерском языке. Оригинально, учитывая, что его знают единицы во всем Скайриме. Сам он расшифровать не может, но зато знает того, кто может. Колсельмо, придворный маг ярла в Маркарте. Идем туда:

А вот и сам Колсельмо:

Он действительно специалист по языку фалмеров. Но вот показывать свою работу категорически отказывается. Можно втереться ему в доверие, выполнив квест, а можно украсть ключ с постамента позади него и пробраться мимо охранника в музей. Да, кстати. Охранник в первый раз в любом случае с вами заговорит, даже если вы невидимы. Учтите это. Итак, не зависимо от пути мы пробрались в музей. Там будут стражники и много света. Осторожно проберитесь до входа в лабораторию Колсельмо. Но если вы уверены в своих силах — можете порыскать по этой комнате и поискать что-нибудь полезное или дорогое. Оно там будет. В лаборатории, в самом начале, можно украсть жезл уравления пауком. Инструкция в дневнике рядом. А вот и паучок:

В лаборатории тоже есть охранники. Можете красться мимо них или убивать. А можете запустить ловушки, чтобы произошли «несчастные случаи». Ведь двемерские механизмы старые, кто знает, какие там сбои могут случиться? В комнате, где сидит Айкантар тоже можно запустить ловушку — быстрее убьете. Не забудьте забрать в той комнате куб — отдадите его Делвину.

Из этой комнаты выходим на балкон, а оттуда попадаем в Башню Колсельмо. Дело почти сделано. В его кабинете возьмите уголь и рулон бумаги. Если вы хотите осмотреть его кабинет на предмет полезностей — сейчас самое время, потом его уже не будет. Выходим через дверь в кабинете к камню и перерисовываем его на бумагу. Готово. Оп-па. А вот и кавалерия:

Можно подождать и проскользнуть мимо них к выходу. А можно и убить их. Капитан немного задержится в проходе — хороший шанс незаметно перерезать ему горло. Затем один встанет у лестницы, а двое остальных пойдут наверх. Убиваем его быстро. Затем один дойдет до верха лестницы и повернет назад, а второй пойдет дальше, к камню. Убиваем одного, потом второго. Всё, можно возвращаться к Энтиру в Винтерхолд. Заходим в подвал и видим Карлию рядом с Энтиром:

Отдаем ему скопированный текст Колсельмо, и он начинает переводить. Выяснятся, что у Галла давно были подозрения насчет преданности Фрея. Галл узнал, что Мерсер ведет слишком роскошную жизнь. Похоже, он обворовывал гильдию. Обворовал гильдию воров. Иронично. Кроме этого, Галл упоминает, что Мерсер осквернил некую Сумеречную Гробницу. Карлия говорит, что нужно немедленно доставить перевод в гильдию, чтобы все узнали, какой нехороший Мерсер Фрей. Но сначала поговорим с Энтиром — он предложит нам загянуть к нему в Коллегию, если мы захотим сбыть краденые вещи. Еще один скупщик. Отлично. Вот теперь говорим с Карлией, и мозайка начинае понемногу складываться. Сумеречная гробница — храм Ноктюрнал, покровительницы ночи и воров. Соловьи поклялись защищать храм до последней капли крови, ведь там хранятся все её дары. И даже более — через него она взаимодействует с нашим миром. А Мерсер осквернил храм. Отсюда и упад гильдии воров — сама Ноктюрнал от них отвернулась. Нужно как можно скорее отправиться в Рифтен и наказать Мерсера. Напоследок Карлия даст нам Соловьиный Клинок – меч Галла:

Преследование

Дает: Карлия.
Суть задания: Разоблачить Мерсера Фрея.

Идем в Рифтен, в «Буйную Флягу» и говорим с Карлией. Вместе с ней заходим в гильдию, и нас встречает радушный прием — Бриньольф, Векс и Делвин. И все с обнаженными клинками. Прекрасно.

Но Карлия отдает Брину дневник Галла, тот не верит своим глазам и предлагает открыть хранилище. Делвин утверждает, что для того, чтобы открыть хранилище нужно два ключа. Векс говорит, что вскрыть этот замок невозможно. Но Брин настаивает на своем, и они с Делвином его открывают. Оказывается, Галл был прав — мы видим пустые сундуки.

Векс в ярости, она грозится убить Фрея своими руками, но Брин успокаивает её, и отправляет вместе с Делвином во «Флягу», чтобы оповестить их. Если Мерсер сунется сюда. А нам же предстоит отправиться в его усадьбу «Рифтвельд» и поискать подсказки, куда он мог отправиться. И нам разрешено убивать всех, кто встанет на нашем пути. Прелестно.

Проще всего попасть в усадьбу из внутреннего двора, по трапу, который Мерсер сделал на случай экстренного отхода. Но там есть небольшая загвоздка — Вальд. Охранник Мерсера. Поговорим с Векс — она когда-то очень хорошо знала Вальда. Векс скажет нам, что подружиться с ним нельзя — он дружи только с деньгами. Но можно пообещать ему, что Мавен закроет его долг. Делайте, как хотите — можете закрыть долг, а можете просто убить его и забрать всё, что нужно с его трупа. Разницы никакой.

Это собственно сам механизм трапа, куда нужно выстрелить, чтобы он опустился.

В самом доме пусто, но тут есть один секрет. Один из шкафов — дверь в Нарнию. Ну, в смысле, в убежище Мерсера. Он находится на втором этаже. В убежище глядите в оба — ловушки не дремлют. Да и поживиться будет чем, как и в доме. Доходим до его комнаты, забираем планы, хороший меч в витрине (стеклянный, урон холодом) и Бюст Серого Лиса — отдадите Делвину. Ну и еще, что приглянется. Назад возвращаться не нужно — здесь будет проход в Крысиную Нору. Идем через него к Бриньольфу и отдаем карту. Оказывается, Мерсер охотится за Глазами Фалмеров — огромными драгоценными камнями, которые стоят целое состояние. Если он их найдет — мы его не найдем никогда. Этих денег ему до старости хватит, и еще детям останется. Надо во что бы то ни стало его остановить! Нужно поговорить с Карлией. Времени остается мало.

Возрожденная Триада

Дает: Бриньольф
Суть задания: Стать Соловьем.

Да-да. Мы станем Соловьем. Как обычно, наш герой убер-супер-пупер-много-кто. Ну да ладно, все по порядку. Карлия просит нас встретиться с ней у древнего стоячего камня за Рифтеном.

По приходу туда мы видим и Карлию и Брина. Карлия просит нас пойти за ней, она все объяснит по дороге. И мы входим в Словьиный зал. Карлия действительно хочет, что бы мы стали Соловьями. Для этого нужно надеть их броню и пройти обряд посвящения. Идем к Камням и, взяв броню, одеваем её.

Теперь обряд посвящения. Нам нужно встать на левый круг, стоять и слушать. И вот, посвящение свершилось, и мы стали Соловьями. И что дальше? А дальше Карлия расскажет нам об истинном преступлении Мерсера. Оно заключается в том, что Фрей украл… Скелетный Ключ. Если вы играли в Обливион, то должны помнить, что это такое. Но этот ключ открывает не только физические запоры. Ведь возможности человеческого организма очень велики, а мы используем лишь их часть. И когда понимаешь, что ключ может открыть и такие «запоры» - возможности становятся практически безграничными. Нельзя, чтобы такая вещь попала к такому человеку, как Мерсер.

Перед тем, как выдвигаться, поговорим с Брином. Он предложит нам стать главной Гильдии Воров. Естественно мы согласимся. Куда мы денемся? А вот теперь отправимся за Мерсером. Путь лежит в руины Ирктанда. Вход будут охранять бандиты — я насчитал шестерых. Убиваем или прокрадываемся, заходим внутрь. Первый уровень — ничего интересного. Куча трупов бандитов, сломанных двемерских роботов, 4-5 живых роботов и все. Идем на второй уровень и сразу натыкаемся на Карлию и Брина. Кария утверждает, что Мерсер был тут недавно. Нужно найти его. Далее пронаблюдаем сцену убийства Мерсером двух Фалмеров. Идем дальше. Находим огромную комнату с решеткой в конце. Чтобы её открыть, нужно дернуть два рычага — слева и справа комнаты на возвышении. Кстати там же рядом баллиста — за дверью с замком Эксперт. Дергаем за рычаги, стреляем из баллисты по Фалмеру и идем дальше. И смотрите под ноги — это все-таки двемерские руины. Ловушки никто не отменял. В целом это обычные двемерские руины. Враги — механизмы и фалмеры. Правда неприятностей может доставить Центурион.

Здоровая махина, живучая и больно бьет. Идти с ней в рукопашную — не самая умная мысль конечно, но при хорошей броне можно. А можно предоставить Бриньольфу эту честь, а самому присоедениться к Карлии и расстрелять его из лука. Или магией. Импровизируйте, проявляйте фантазию.

И, наконец, мы добрались до Мерсера. Заходим в Святилище и видим, как он выколупывает Глаза Фалмера у статуи.

Но внезапно платформа,н а которой мы стоим, обламывается и падает. Карлия и Брин остаются наверху. Придется в одиночку сражаться с Мерсером. А он еще и Брина околдовал так, что тот вынужден сражаться с Карлией. Нужно торопиться. Этот бой сложен тем, что Мерсер живуч. И не более. Да, он любит уходить в невидимость, но при этом разглядеть его не составляет труда. После его убийства пещера в лучших традициях жанра начинает разрушаться, а само помещение — затапливаться. Дверь не открывается. Что же делать? Ждать пока затопит комнату. Нет, я серьезно. Ждите. Когда комнату затопит, над головой статуи обвалятся камни и откроют проход, ведущий в Пещеру «Бронзовая Вода»

Возвращение Сумрака

Дает: Карлия
Суть задания: Пройти Путем Паломника.

Говорим с Карлией, и она нам скажет, что нужно вернуть ключ Ноктюрнал. Но чтобы попасть к ней, нужно пройти Путь Паломника. Она не может туда попасть, потому что из-за неё гробница была осквернена, Брину нужно вернуться в гильдию и поддерживать там порядок. Кто остается? Правильно — мы. Перед уходом она даст нам свой лук — полезная вещица.

Кстати. Ведь сиюминутно отдавать ключ не обязательно, правильно? А Вечная Отмычка — вещь очень даже хорошая. Можно, к примеру, оставить её у себя до тех пор, пока у вас не появится такой перк. Но в конце этого задания вас ожидает очень хорошая награда. Но об этом далее.

Наш путь лежит в Сумеречную Гробницу:

На входе будет стоять Соловей-Страж:

При разговоре с ним выясняется, что это никто иной, как сам Галл. Но сам он не может вернуть ключ в Гробницу — чем ближе он подходит к Колодцу Ночи, тем слабее он становится. И даже сейчас он чувствует что умирает. Придется нам. Не забудьте прочитать дневник Нистрома — он лежит у стены слева от Соловья-Стража, у скелета.

Далее квестовый маркер исчезает. Но и без него тут все прозрачно. В первом помещении нас ждут три Соловья-стража. Двое вместе и один чуть дальше. В следующей комнате нужно идти по тени, не касаясь света — очень быстро умрете. Свет светом, но и под ноги смотреть забывать не стоит. Далее будет комната со статуей Ноктюрнал и мертвым бандитом рядом (интересно, как он сюда попал?). Вроде бы тупик. Хотя… А что там такое за правым факелом в виде птичьей головы? Ага! Цепь! Дергаем и… Ничего не происходит, кроме того, что факел гаснет. Хм… А если посмотреть за левым? Тоже Цепь. Дергаем за нее, и открывается дверь за спиной Ноктюрнал.

В следующей комнате банальные нажимные пластины и лезвия-маятники. За дверью будет сюрприз. И для вас он, скорее всего, будет неприятным. Скажу лишь, что от осторожности и квиксэйвов еще никто не умирал. И вот вы перед вот такой дверью:

И вот, наконец, мы в Святилище. Но…тут ведь только яма со скелетом на дне и больше ничего. Не расстраиваемся и прыгаем. Особо больно не будет. Но ведь и из ямы нет выхода? Не страшно. Посидите немного или побегайте по ней — вскоре наш герой достанет ключ, повертит его и вдруг — о чудо! — пол растворится и мы падаем в святая святых гробницы.

Осталось только воткнуть ключ в замок (логично, не правда ли?) и… слушать. С нами будет говорить сама Ноктюрнал. Признаться, я думал, что личико у неё будет посимпатичнее.

Но может быть просто виновата моя графика. Не важно. Важно то, что нас обзовут корыстными. Что, мол, ни честь, ни долг, ни верность тут и рядом не лежали — главное награда. Нууу… ладно, она права. И награда действительно достойная. Встав на круг с рисунком месяца, мы получим талант, при применении которого ложится отличный для воров баф — при подкрадывании автоматически накладывается невидимость. Встав на полукруг — заклинание бешенства — все существа в зоне действия заклинания атакуют всех без разбору в течении 30 секунд. И встав на полную луну, мы получим заклинание вытягивания здоровья у противника — не знаю, уровневое оно или нет, но на 18 уровне оно съедает у противника 100 здоровья. Согласитесь не мало? Но, к сожалению, это не заклинания, а таланта. Тоесть использовать можно только раз в день. Жаль, но ничего не поделаешь. И взять все три тоже не получится. Выбирайте. После выбора мы увидим Галла. Он пришел попрощаться с Карлией.

Ну вот. Приключение закончено. Можно выполнять генерируемые бесконечные квесты от Векс и Делвина, а можно просто забыть о гильдии, и наведываться только чтобы сбыть краденое. Удачи вам. Смотрите в оба — идите в Тенях.

Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме

Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в

Внимание!
- Требуется примерно по 3-5 человек на каждую из версий ОС:: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10(build 10 1607) и Windows® 10(build 10 1703). Для стационарных ПК и ноутбуков. Заявку на участие можно оставить

Друзья, доброго времени суток!
Хотелось бы посоветовать вам ознакомиться с творчеством наших форумчан, посвященным серии игр "Готика". При желании прочесть конкурсные работы и оценить их. Данный конкурс у нас проходит ежегодно. Ждем именно вас.

Дорогие друзья, год подходит к концу, и пришло время подвести его итоги и наградить достойных

JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.

Статус В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Прохождение заданий гильдии воров
Случайная встреча
Гильдия воров находится в городе Рифтен (юго-восток Скайрима). Идите в таверну "Пчела и жало" и найдите там парня по имени Бриньольф. Он предложит вам дельце. Суть его в следующем: надо пойти на рыночную площадь и пока наш новый приятель будет отвлекать местных торгашей, нам надо вскрыть сундучок торговца Мадези (находится у него под прилавком), забрать оттуда кольцо и подкинуть его торговцу Бранд-Шею.
Ничего сложного в этом нет, просто следите, чтобы вас в момент вскрытия сундука и подкидывания кольца не видела стража, остальные горожане вас и так не будут видеть. Замок на сундучке Мадези невысокого уровня (новичок или ученик), но если вы совсем никак не дружите со взломом (сразу пошли в Рифтен на поиски приключений), то просто стащите у Мадези ключ (методом сейв/лоад это у вас получится даже при низком уровне карманной кражи). Чтобы подбросить кольцо Бранд-Шею нужно совершить ту же карманную кражу, только не тащить нужный предмет из кармана жертвы, а наоборот положить его. Как только все сделаете, Бранд-Шея арестуют. Бриньольф поблагодарит вас и предложит вам продолжить воровскую карьеру и найти его в "Буйной фляге".
Примечание: перед тем как выполнять задание Бриньольфа, обязательно возьмите квест у Бранд-Шея разузнать о его прошлом (так и называется "Разузнать о прошлом Бранд-Шея" ); это задание можно будет выполнить позже и сдать через неделю игрового времени сидящему в тюрьме Бранд-Шею (если приходить раньше, то несправедливо обиженный данмер не станет с вами разговаривать, а будет лишь причитать, что он невиновен).

Надежная крыша
Отправляемся на поиски "Буйной фляги". Спускайтесь к воде на нижний ярус Рифтена и ищите дверь с надписью "Крысиная нора". "Буйная фляга" находится на втором уровне, а на первом горстка бандитов. Неспеша зачищаем темные закоулки, опускаем мостик, с помощью рычага в соседней комнате, находим книжку "Нищий" (+1 к карманной краже), доходим до трех бандитов, сидящих за столом перед самым входом во "Флягу", убиваем их и заходим внутрь. Перед окончательным вступлением в гильдию Бриньольф даст нам задание собрать долги с трех торговцев. Избивать и убивать никого не надо, надо лишь запугать. Наши цели это Хельга (гостиница "Ночлежка Хельги", Кирава (таверна "Пчела и жало" и Берси Медовая рука (магазин "Заложенная креветка"). У Бриньольфа можно узнать о слабых местах каждого из "клиентов". Берси очень дорожит своей двемерской вазой (ее нужно будет расколотить у него на глазах), Хельга трясется над статуей Дибеллы (ее нужно будет стащить, прежде чем требовать с нее плату). А с Киравой нам поможет ее приятель Тален-Джей (работает в ее же таверне), он расскажет нам о ее семье в Морроувинде. Говорим Кираве, что знаем, где прячется ее семья, после чего она тут же отдаст деньги. Собрав со всех плату, возвращаемся к Бриньольфу. Он проводит нас к главе гильдии Мерсеру Фрею, тот нас примет. Затем отправляемся к Тонилле, она выдаст нам комплект доспехов вора. Так же она станет нашим первым скупщиком краденого. Еще мы получим возможность попадать в "Буйную флягу" через улицу напрямую и возможность обучаться воровским талантам у других членов гильдии.
Учителя
Делвин Мелори - скрытность
Векс - взлом
Випир Живчик - карманная кража
Нируин - стрельба

Ясность
Бриньольф поручает нам отправиться в поместье "Златоцвет" (к западу от Рифтена), украсть у тамошнего владельца Арингота документы и спалить 3 улья. Само поместье заперто всюду. О том, как туда пробраться вам расскажет Векс. Тайный проход лежит через канализацию (вход в нее легко отыщите по маркеру на одном из островков около поместья). В канализации особых проблем не будет, т.к. там лишь злокрысы и воспламеняющиеся лужи. Выходим из канализации на территорию поместья и лезем в дом. Можете сразу идти ко входу в подвал (нужно будет взломать решетку), а можете сначала прокрасться на второй этаж в покои Арингота, стащить у него ключ, а затем вернуться к подвалу. У меня был не очень высокий навык взлома на тот момент, поэтому я решил все же стащить ключ у босмера. В противном случае вам придется ломать 2 экспертных замка: на решетке, за которой находится вход в подвал и сейф Арингота, где лежат нужные нам документы. Когда документы будут у нас, выходим тем же путем, что и пришли. Выходим на улицу и обходим поместье справа, передвигаясь в основном около воды, чтобы вас не запалила охрана. Добираемся до пасеки, активируем заклятье "пламя" (хотя подойдет и любое другое огненное) и сжигаем 3 улья. Теперь огибаем пасеку слева и прыгаем в воду с небольшого уступа. Все, миссия выполнена, мы на свободе, самое время возвращаться к Бриньольфу.
Примечание: Бриньольф разрешает убить Арингота и уж тем более не церемониться с его наемниками, но поверьте, пройти это задание приятнее бескровным путем, хотя дчтобы это было без особых проблем ваш навык скрытности должен быть порядка 50 и должны быть изучены первые 2 уровня перка снижения шума.

Неправильный мед
Бриньольф отправит на встречу с самой Мавен Черный вереск (глава самой влиятельной семьи в Рифтене). ЕЕ как правило можно найти в таверне "Пчела и жало". Она скажет нам встретиться в Вайтране с человеком по имени Маллий Макий, он посвятит нас в подробности. Маллий будет нас ждать в вайтранской таверне "Гарцующая кобыла". Он и Мавен задумали убрать из медового бизнеса Сабьорна, владельца медоварни хоннинга. План таков: отравить мед непосредственно перед дегустацией, тем более, что дегустировать будет начальник стражи Вайтрана. Сабьорн откладывает дегустацию из-за проблем с крысами, которые просто наводнили медоварню. Идем к нему и вызываемся потравить грызунов. Получаем от него две порции яда и идем нору, которая находится здесь же в жилых помещениях медоварни. Там полно крыс, маленьких морозных пауков, а в самом конце будет еще колдун-психопат, возомнивший себя крысиным королем. Убиваем его, травим гнездо,забираем книгу "три вора" (+1 к скрытности) и выходим в разливочных помещениях медоварни. Поднимаемся наверх, подходим к среднему чану с медом и выливаем в него вторую порцию яда. Возвращаемся к Сабьорну (чтобы не возвращаться тем же путем через нору, украдите у Сабьорна ключ от медоварни сразу после первого разговора). Капитан стражи уже ждет мед. Сабьорн наливает ему порцию, после чего капитана едва ли не выворачивает на изнанку. Он берет Сабьорна под арест. Маллий принимает дела на медоварне и теперь будет нашим вторым скупщиком. Получаем от него ключ от шкафа Сабьорна. Поднимаемся на второй этаж жилых помещений, вскрываем нужный комод, забираем документы, берем желтую бутыль хоннингского меда (отдадим Делвину в качестве редкой вещи) и возвращаемся в Рифтен сначал к Мавен, а потом к Бриньольфу.

Каприз негодяя
Главе гильдии Мерсеру Фрею очень не нравятся события последних делс медовым бизнесом. Некто реально пытается поссорить гильдию воров с синдикатом Черный вереск. Его подозрения падают на бывшего члена гильдии Гулум-Ая. Нам предстоит отыскать его в Солитьюде. Он находится в таверне "Смеющаяся крыса". Идем к нему и пытаемся допросить. Он будет отнекиваться до последнего. Есть 2 варианта развития дальнейших событий:
-вариант 1 - запугать/убедить; в этом случае Гулум-Ай скажет вам более полезную информацию, а затем уйдет из таверны
-вариант 2 - подкупить; в этом случае он даст вам небольшое вторичное задание - стащить из замка ящик вина (уту все просто, идем по маркеру и забираем ящик, свидетелей все равно не будет), после Гулум-Ай вам скажет кое-что по делу и уйдет из таверны.
В обоих вариантах аргонианин что-то не договаривает, поэтому сразу же отправляемся за ним. Он пойдет на склад восточной имперской компании (ключ от него лучше стащить у Гулум-Ая, когда будете его преследовать, хотя можете и взломать замок сами). На складе пробираемся только в режиме скрытности иначе стража нас сразу зарежет, если увидит. Убивать стражников здесь нельзя (штраф, тюрьма и т.п.)!!! Обязательно загляните в хижину на уступе и заберите из нее морскую карту Восточной имперской компании (еще один ценный предмет для Делвина Мелори). Старайтесь проходить за бочками, ящиками, которые идут попутно деревянным мосткам, по которым разгуливает стража. Так шанс попасться намного ниже. Доводите Гулум-Ая до грота Соленой воды и идите за ним внутрь. Там вас будет ждать десятка 2 бандитов, просто пробивайтесь через них по маркеру. Когда последний бандит будет убит, Гулум-Ай сдасться, расскажет о том, что некая Карлия охотится за Мерсером и даст договор о покупке поместья "Златоцвет" . Теперь он будет вас постоянно ждать в таверне "Смеющаяся крыса" и скупать краденное. Самое время вернуться к Мерсеру Фрею.
Примечание: после выполнения этого квеста загляните к Тонилле, она предложит вам бесплатно обменять одну составляющую ваших воровских доспехов на более сильную.

Разговор с тишиной
Выслушав нас, Мерсер расскажет о Карлии подробнее. Оказывается 25 лет назад она убила прежнего вождя гильдии воров Галла. мерсер искал ее все это время, но так и не смог напасть на ее след. Однако последние события навели его на мысль, где сейчас может быть Карлия. Он предлагает вам отправиться вместе с ним в руины Снежная завеса. Внутри будет много ловушек и еще больше драугров. В принципе сложного ничего нет, т.к. Мерсер очень ловко машется одноручным мечом с кинжалом, а так же помогает вам в обезвреживании ловушек и решении несложных загадок, поэтому останавливаться на этом я не буду. Скажу лишь, что в одном из залов вы найдете игрушечный кораблик (очередная ценная вещица для Делвина Мелори), а ближе к концу руин найдете стенку со словом силы. В последнем зале вас быстро сделают вне игры отравленным выстрелом. Слушаем диалог и понимаем, что на самом деле убийцей Галла является Мерсер, а не Карлия. После того, как Карлия скроется из виду, Мерсер проткнет нас мечом. Придем в себя мы уже за пределами руин. Карлия вылечит нас, посвятит еще в кое-какие подробности прошлого воровской гильдии и отправит на следующее задание.

Трудные ответы
Карлия даст нам дневник Галла, который зашифрован. Нам нужно пойти в Винтерхолд и отыскать члена коллегии магов Энтира, который может перевести записи. Когда встретимся с Энтиром и покажем ему дневник, тот скажет, что для расшифровки ему понадобятся труды Маркартского мага Колсельмо о древнем фалмерском языке. Делать нечего, идем в Маркарт в Подкаменную крепость. Колсельмо будет находиться в ответвлении слева. Можете спросить его об исследовании фалмеров, но он не согласится с вами делиться. Если вы уже до этого выполняли квест на убийство паучихи в местных двемерских руинах, то у вас должен быть ключ от музея Колсельмо (правое крыло Подкаменной крепости). Если же этот квест вы не брали, то вариантов 2:
-выполнить задание Колсельмо и получить ключ от музея
-выкрасть у Колсельмо ключ от музея.
Так или иначе идем в музей, через него попадаем в лабораторию. И вот тут начнется самое "веселье". Убивать стражников собственными руками нельзя! Их можно лишь отвлекать различными способами и убивать с помощью ловушек. В первой и второй комнатах либо просто проскальзываем мимо стражников при сильно раскаченной скрытности, либо сначала отвлекаем их активацией ловушек с помощью поворотных вентилей, а затем проскальзываем в режиме скрытности. Отвлечь стражу можно не только вентилями, но и активацией двемерского паука с помощью жезла управления, лежащем на столе в комнате слева. Из второй комнаты по коридору выходим на лестницу вниз и попадаем в длинный коридор, наполненный ядовитыми парами. Его можно пройти целым рядом способов:
-с помощью крика "стремительный рывок"
-с помощью нажимных плит на полу и спринта
-с помощью заклинания лечения и спринта
По ту сторону коридора поднимайтесь по лестнице, аккуратно прошмыгните между двумя стражниками (я этого сделать не смог, поэтому выманил их в ядовитый коридор, где они и остались). Проходим через последний зал. Он будет разделен решеткой на две половины по длине. Сразу попасть по ту сторону решетки нельзя, т.к. она, во-первых, заперта, а во-вторых, по ту сторону уж очень много стражи, да еще и племянничек Колсельмо. Поэтому ползем к дальней стене и дергаем за рычаг. Псле этого по ту сторону решетки произойдет настоящий коллапс, вся стража погибнет, племянник убежит. Наша задача пройти мимо активированных нами же ловушек к двери, ведущей на балкон. Через балкон попадаем на лестницу, ведущую в башню Колсельмо. Наша цель подсвечена маркером, увы она представляет собой огромный камень, который нельзя ни поднять, ни тем более унести в кармане. Поэтому ищем на ближайшем столе кусок угля и лист бумаги и копируем древние надписи с камня. Как только это будет сделано в башню войдет племянник Колсельмо и 4 стражника. Подождите пока они уйдут от выхода на ваши поиски, спускайтесь вниз и крадитесь к двери. Выходите на балкон и прыгайте в водопад. Вы окажетесь недалеко от кузницы Горзы. Делайте глубокий выдох и возвращайтесь в Винтерхолд к Энтиру. К тому моменту Карлия тоже уже будет там. Энтир переведет дневник, из которого вина Мерсера Фрея становится полностью доказанной. Теперь Энтир становится нашим четвертым скупщиком. Настало время вернуться в гильдию и доказать всем, что на самом деле во всем бардаке и упадке Гильдии виноват Мерсер, а не Карлия.

Преследование
Нам нужно добраться до "Буйной фляги". Быстрый способ попасть туда не работает, т.к. Мерсер забрал у нас ключ. Идем туда старым проверенным способом через Крысиную нору. Карлия будет нас ждать уже там. Вместе с ней проходим в Цистерну, где нас настороженно встретят Делвин, Бриньольф и Векс. Мы даем Делвину прочесть переведенный дневник Галла, после чего Бриньольф решает отпереть хранилище. Для этого требуется 2 ключа. Один был и остается у Мерсера, два других - у Делвина и Бриньольфа. Тем не менее хранилище оказывается под ноль пустым. Мерсер каким-то чудом сумел отпереть оба замка и обчистить своих собратьев по гильдии (что является страшным преступлением по воровским законам). Теперь наша задача проникнуть в дом Мерсера (здесь же в Рифтене) и узнать, куда он мог скрыться. Поговорите с Векс, она расскажет вам о подъемнике, который опускается со стороны внутреннего двора, если выстрелить в нужную точку (будет подсвечена маркером), и посветит вас в тайну слабого места охранника Мерсера - Вальда. Оказывается этот черт по уши в долгах перед Мавен Черный вереск. Идем к ней и расспрашиваем, что именно он ей должен. Она расскажет, что не так давно ему было поручено доставить ей перо чрезвычайной ценности, но этот идиот умудрился утопить ларец с ним посреди Рифтенского озера между городом и поместьем "Златоцвет". Что ж, настало время поплавать немного. Место затонувшего пера, увы, не подсвечивается маркером. Я смог отыскать ларец минут через 15. Он действительно находился посреди озера на дне около небольшого островка. Если вы не хотите мочить штаны холодной озерной водой, то можете вообще не говорить с Мавен (чтобы не брать этот квест) и просто убить Вальда при проникновении на территорию поместья Фрея. Если же принесете Мавен перо, то при разговоре с Вальдом, он пошлет Мерсера к черту, отдаст вам ключи от его особняка и уедет из Рифтена навсегда. Идем в дом Мерсера. Охраняться он будет лишь двумя бандитами. Находим шкаф с потайной дверью и проходим дальше, избегая ловушек и собираем все, что плохо лежит: меч Охладитель, Бюст серого лиса (очередной презент Делвину), книгу, дающую +1 к скрытности. Берем записки Мерсера и возвращаемся в гильдию.

Возрожденная триада
Гильдия выносит Мерсеру приговор - смерть. Но перед тем, как отправится на его поиски, Карлия хочет поговорить с нами и Бриньольфом в пещере Соловьиный зал (к югу от Рифтена). Идем туда. Карлия расскажет, что у гильдии воров всегда были три лидера, которые приносили клятву верности Ноктюрнал богини ночи и тишины. В награду она даровала всем ворам удачу, а своим стражам особенные способности. Стражи эти звались соловьями. С предательством Мерсера соловьи перестали существовать. Ведь он принял не только гильдию, но и Ноктюрнал, стащив из ее святилища скелетный ключ, который открывает любые двери. Именно поэтому Мерсеру не понадобилось воровать второй ключ от хранилища у Бриньольфа или Делвина. В итоге из трех тогдашних соловьев один оказался предателем (Мерсер), второй убит первым (Галл), а третий (Карлия) была лишена этого звания, т.к. не смогла выполнить клятву. Теперь триаду необходимо восстановить. Выслушав Карлию, идем в Соловьиный зал. Сперва подходим к соловьином камню и получаем комплект соловьиных доспехов. Затем занимаем места в святилище, приносим клятву Ноктюрнал. Богиня ночи предстанет перед нами, простит Карлию и посвятит нас и Бриньольфа в соловьи. По окончанию церемонии мы получим от Карлии еще и соловьиный меч, а Бриньольф неофициально назначит вас главой гильдии воров. Настало время найти Мерсера и вернуть ему должок за Снежную завесу.

Ослепление
как стало известно из найденных записок Мерсера, он собирался украсть глаза фалмеров (два огромных драгоценных камня) из руинов Иркнтанд. Вы пойдете не одни, с вами будут Бриньольф и Карлия. Фрея мы увидим почти сразу, как зайдем в руины. Правда он будет очень далеко. В этом зале вам нужно будет открыть ворота. Пробивайтесь наверх через фалмеров к рычагам. Всего их три. Вам нужны те, который находятся по разные стороны крепости, третий же рычаг (за запертой решеткой) активирует баллисту, из которой можно расстрелять находящихся внизу фалмеров. Фишка в том, что второй рычаг надо успеть дернуть до того момента, пока не закончатся вращаться шестерни на воротах после активации первого рычага (спринт или "стремительный рывок" вам в помощь). Дальше особых сложностей не будет. О ловушках и о правильном направлении пути вас будут предупреждать ваши спутники. Единственным сложным моментов станет схватка с двемерским центурионом-мастером. Но вы уже до этого расправлялись с ними в одиночку, значит уж втроем-то справитесь и подавно. В итоге через нудные бои во мрачных казематах вы дойдете до зала с огромной статуей древнего фалмера. На голове статуи будет стоять Мерсер и выковыривая глаза. Заметит он нас сразу. После чего пол под нами обвалится и мы упадем в воду, которой заполнен весь пол. карлия и Бриньольф останутся на скале и... начнут сражаться между собой, т.к. Бриньольфа заколдует Мерсер (вот они способности, даруемые Ноктюрнал, в действии). Затем Мерсер примется за нас. В принципе бой с ним несложный, разве что этот негодяй периодически невидимым становится. Но это можно использовать себе на пользу, ка ктолько Фрей уходит в хайд, лечите свои раны. Как только убьете предателя, заберите с его тела глаза фалмера, скелетный ключ и прочие ценности. Одни глаз оставите себе, другой отдадите Делвину по возвращении в гильдию. После смерти Мерсера зал начнет заполняться водой со страшной быстротой. Не паникуйте. Спойоно ждите пока вода покроет статую фалмера, а затем выплывайте через отверстие в крыше на волю. После всех передряг Карлия отдаст нам свой лук (один из лучших в игре) и отправит в святилище Ноктюрнал возвращать скелетный ключ.

Возвращение сумерек
Святилище Ноктюрнал находится в Сумеречной гробнице. Как только войдем в святилище, говорим с призраком Галла. От него узнаем, о дневнике с подсказками прохождения святилища (лежит слева рядом со скелетом), о том, что древние соловьи слегка поехали умом и теперь нападают на всех подряд и о том, что он не сможет нам ни в чем помочь. Берем дневник, читаем и идем вглубь святилища. В первых залах нам предстоит просто драться с обезумевшими призраками соловьев. Как дойдем до темной крепости, сохранитесь, поставьте лечебные заклинания в руки и банки лечения на горячие клавиши, т.к. место довольно-таки сложное. Наша задача идти строго по темной тропинке и не смещаться в сторону ни на шаг. Смещение - как правило смерть, ну или очень тяжелое ранение. Дело еще усложняют растяжки, расставленные как раз на спасительной для нас тропке (вот для чего нужны банки и спеллы лечения). Как только пройдем адскую крепость, вскоре увидим статую Ноктюрнал, справа и слева от нее есть цепи, дергаем за обе и открываем проход дальше. Там будет коридор с множеством ловушек, но по сравнению с темной крепостью, это полная фигня. Доходим до колодца и прыгаем в него. Через пару секунд пол отреагирует на присутствие скелетного ключа. Ставим его на место, говорим с Ноктюрнал, затем с Карлией. Теперь наконец-то мы можем выбрать способность от Ноктюрнал. Для этого встаньте на любой символ:
Полная луна - способность "поборник раздора", дает поглощение 100 единиц здоровья врага раз в сутки;
Полумесяц - способность "поборник обмана", стравливает врагов друг с другом в течение 30 секунд раз в сутки;
Узкий серп - способность "поборник тени", возможность стать невидимым во время подкрадывания раз в сутки.
После всего этого в гильдии появится Статуя Ноктюрнал, у которой вы сможете исцелять болезни и получать благословения.

Второстепенные задания
Становление гильдии воров
Чтобы расширить влияние гильдии воров в Скайриме вам нужно брать мелкие задания у Делвина Мелори или Векс.
Задания Делвина
Цифры - прокрадываемся в нужный магазин и меняем данные в конторской книге.
Рыбалка - стащить из кармана указанного НПЦ указанный предмет.
Чес - в указанном городе стащить товаров на сумму 500 золотых (продавать не обязательно)
Задания Векс
Подброс - влезть в нужный дом и подбросить нужную улику.
Уборка - стащить из указанного дома несколько указанных предметов.
Кража - стащить один указанный предмет в указанном доме.
Каждое такое задание выдается для конкретного города. наша задача выполнить по 5 таких заданий в Вайтране, Маркарте, Виндхельме и Солитьюде. Тогда для каждого из этих городов будет доступно отдельное задание. Подробности ниже.

Амнистия вручную (Вайтран)
Говорим с Олфридом Сыном битвы. Нужно залезть в покои ярла Вайтрана, исправить тюремную книгу и стащить письмо, очерняющее друга Олфрида. Главное работать в режиме подкрадывания и без свидетелей.

Серебряная заготовка (Маркарт)
Встретьтесь с ювелиром Эндоном в таверне "Серебряная кровь". Он расскажет нам, что бандиты ограбили караван, на котором везли нужную ему серебряную заготовку. По его информации бандиты находятся в доме "Сосновая застава". Приходим туда, допрашиваем лесника, который окажется бандитом. Убиваем его, читаем записку от бандитской атаманши, нажимаем секретную кнопку и идем в пещеры. Там продолжаем выносить бандитов и собирать записки, рассказывающие об укреплениях сокровищницы атаманши. Добираемся до нее, отправляем в Совнгард, берем ключ, пробираемся через сокровищницу, забираем заготовку, камень Барензии и прочие ценности. Возвращаем заготовку Эндону. Теперь он станет очередным нашим скупщиком.

Саммерсетские тени (Виндхельм)
Говорим с Торстеном Жестокое море, он попросит нас найти убийц его дочери и забрать у них ее фамильный амулет. Наводку на логово убийц нам даст торговка Нирания 9после выполнения квеста она станет скупщиком). Идем в указанную Ниранией пещеру, убиваем всех бандитов. С трупа главаря забираем неплохой комплект доспехов (получше обычных воровских, но похуже соловьиных) и амулет. Возвращаемся к Торстену и завершаем квест.

Привередливый слоад (Солитьюд)
Говорим с таном Эрикуром (в синем дворце). Он просит нас приобрести контрабандную "Балморскую синь" и подбросить ее в каюту капитана корабля "Привередливый слоад". Синь можно купить у Сабины Нитт в солитьюдском порту за 1500 золотых (а можно просто нырнуть под пристань, около корабля Сабины и достать контрабанду из ее сундука бесплатно). Затем идем на "Привередливый слоад" (северо-восток от Солитьюда). Команда корабля - бандиты, можете все перебить. В каюте капитана подбрасывайте наркотик, забирайте камень Барензии и делайте ноги. Отчитывайтесь Эрикуру.

Примечание: с ростов влияния гильдии воров в городах Скайрима у скупщиков будет увеличиваться количество денег.

Просьба Тониллы
Скупщица гильдии воров попросит вас отыскать главу хаджитских караванов Ри"Сада и передать ему кошелек лунного сахара. Как только вы это сделаете караваны станут скупать краденное.

Смена руководства
После выполнения всех вышеуказанных квестов в "цистерне соберутся все основные члены гильдии с целью посвятить вас в главари. После короткой церемонии Тонилла выдаст вам доспехи главы гильдии воров, а Бриньольф даст ключ от сундука главы, в котором периодически будут появляться деньги и драгоценные камни.

Заглянуть под каждый камень
Для начала необходимо отыскать один из камней Барензии (изначально будет просто подписан, как "Странный камень"). Проще всего это будет сделать в Вайтране. Как только вещица окажется у нас в инвентаре, в журнале в раделе "Разное" появится мини-квест "Показать странный камень оценщику" . Оценщиком является парень по имени Кувалда в городе Рифтен. Как только покажем ему камень, он смекнет, что вещица краденая и предложит показать ее Векс. Чтобы поговорить с малышкой Векс насчет камня нужно выполнить задания Бриньольфа "Случайная встреча" и "Надежная крыша" . Девушка расскажет нам, что камень является одним из 24-х украшений легендарной Короны Барензии и что по отдельности камни не представляют стоимости, а вот все вместе стоят целое состояние. Что же, делать нечего, надо искать все 24 камушка. Векс даст подсказку: такие камни, как правило держат в сових спальнях на счастье разные крупные шишки: ярлы, послы, архимаги, казначеи и т.п. Какие-то камни вам придется искать самим, а какие-то будете забирать из мест, посещаемых по сюжетам различных гильдий.
Где искать камни Барензии?
1. Вайтран, покои ярла Балгруфа
2. Вайтран, покои предвестника соратников Кодлака Белой Гривы
3. Вайтран, Залы мертвых (в первой же комнате вниз по левой лестнице, камень будет слева)
4. Винтерхолд, Коллегия магов, покои архимага (на столе)
5. Виндхельм, покои придворного мага
6. Виндхельм, особняк клана Расколотый Щит
7. Солитьюд, поместье Высокий Шпиль (нужно стать таном Солитьюда и купить этот домик за 25000 септимов)
8. Солитьюд, покои ярла Элисиф
9. Рифтен, покои ярла
10. Маркарт, Сокровищница, покои казначея Тонара Серебряная Кровь
11. Маркарт, Подкаменная крепость, Двемерский музей, комната слева, на столе (ключ от музея можно получить от мага Колсельмо в качестве награды за выполнение одного из его поручений)
12. Домик "Сосновая застава" (по квесту гильдии воров "Серебряная заготовка" )
13. Убежище темного братства близ Фолкрита, комната Астрид (по ходу прохождения ветки Темного Братства)
14. Старушечья скала (к юго-западу от Маркарта)
15. Пещера Каменный Ручей (к северу от поселения Камень Шора, рядом имперским лагерем Истмарка; в пещеру попадаем по квесту Коллегии бардов "Найти лютню Финна" )
16. Руины Ансилвунд (к северо-востоку от Рифтена; с этой пещерой завязано много квестов, например "Легенда о Фьори и Холгейре" )
17. Руины Раннвейг (к югу от Морфала)
18. Пещера Разделенное Ущелье (к северо-западу от Фолкрита)
19. Пещера Ингвильд (к северо востоку от Данстара на острове)
20. Форт Крепость Феллглоу (на северо-восток от Вайтрана)
21. Корабль "Привередливый слоад" (к юго-западу от маяка Солитьюда; попадаем туда по одноименному квесту гильдии воров)
22. Талморское посольство, на втором этаже в первой спальне слева (попадаем туда по основной сюжетной линии). В версиях от 1.4 и выше камень был перемещен в Дымящуюся пещеру (она прямо под посольством) рядом с трупом некроманта.
23. Поместье Черный Вереск (к западу от Рифтена; туда надо влезть, чтобы украсть документы на коня Мороза по квесту "Дал слово - держи" )
24. Пещера Хоба (находится четко по середине между Данстаром и Винтерхолдом; попадаем по квесту Коллегии бардов "Найти флейту Пантеи" )
Как только все камни Барензии будут у нас, идем к Векс. Она скажет, что мы конечно просто молодецкий молодец, но вот только нужно добыть еще и саму корону, которая по преданию в собранном виде (вместе с камнями) должна увеличивать воровские способности и приносить им удачу. Корона покоится глубоко в пещере Толвальда (к северо-востоку от поселения Камень Шора). Враги там в основном фалмеры (их очень много). Пробивайтесь на третий уровень пещеры, там дойдите до развилки и сначала пойдите по проходу, возле которого увидите призрака данмера (по началу он будет мирный). Как только дойдете до комнаты с короной, на вас нападут три призрака данмера (они слабенькие). берем корону, возвращаемся на развилку и идем во второй проход. Доходим до зала, где у тропинки наверх будет стоять еще один мирный призрак данмер и предупреждающе махать руками. Плюем на его предупреждения и бежим наверх, отбиваясь от фалмеров. В конце придется сражаться одновременно сразу с тремя фалмерами мастерами теней и одним корусом-жнецом, так что лучше запаситесь зельями лечения как следует. Выбираемся на первый уровень пещеры через быстрый проход и затем возвращаемся к Векс. Отдаем ей камни Барензии и корону. В награду получаем постоянный эффект "Воровская удача", повышающий шанс нахождения драгоценных камней в сундуках, ящиках, урнах, бочках и т.п.



Copyright © 2024 Игры для всех.