Dragon age origins морриган боевой маг. Боевой маг от Russian_Style

Имея броню около 60! И максимальную устойчивость 75% от всей магии а также почти около 100 физической и психической устойчивости (и это не смотря на шмот) и уроном с критами больше 100! Какой ещё воин может похвастаться такими параметрами?? ;)

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!


Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Обратите внимание на количество "бафов" ;)

Так вот имея всё эту красоту на своём персе, я вдруг задумался а ведь магов здесь ещё 2!

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Это Винн «Духовный целитель»

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

и Морриган «Оборотень»

А что если вторую специализацию взять им «Боевой маг », ещё два танкера со своими обкастами (бафами)! И так о теории к делу. Если вы решили действительно сделать отряд супер-танкеров,

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!


Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

то этот гайд специально для вас!

Во-первых должен сказать играть 3 магами очень приятно и интересно на всех стадиях игры. По началу, до появления у всех магов специализации «Боевой маг », а у Винн и Морриган она будет уже вторая, т.е. до 14 уровня, можно в полной мере насладиться игрой чисто кастерами, взяв в компанию всего лишь одного танчика, война или разбойника. Я брал Лелиану, из-за её особых умений вскрывать замки и воровать капусту и всякие полезности:)

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!


Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Можно конечно вообще до 14 уровня оставить магов в лагере и играть только своим персом с Алистером, Стенном и ещё кем-нибудь это не столь важно, но мне было очень приятно проходить именно кастерами, пробовать всякие эффекты от спелов и комбо;)

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!


Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Ну а после 14 уровня игра пойдёт гораздо быстрее, даже не нужно будет часто сохраняться, ставить паузы

И так с чего начинается чудо.. При выборе расы, нам предлагают два варианта(для мага) эльф или человек. Я остановил свой выбор на эльфе, т.к. он больше подходит для мага (бонус расы+2магия+2сила воли) а магия будет наш основной параметр! Ведь от него напрямую зависит урон от спелов, длительность эффектов, а также урон будущего боевого мага. И ещё количество жизней восполняемых целебными припарками, что тоже очень важно!

Теперь непосредственно о прокачке

Характеристики:

Сила – качать не будем, т.к. силу способность боевого мага заменяет магия, а хорошую атаку получим за счёт бонусов и навыков позже.

Ловкость – тоже самое ни одного очка, т.к. единственное существенное что она даёт для боевого мага это защиту, которая у нас и так будет приличной за счёт бонусов и навыков позже.

Сила воли – определённо ни 1 очка! Этот параметр вообще бесполезен, потому что манны будет хватать всегда. По началу просто одеваться в шмот для магов, который не добавляет утомляемости, а соответственно не повышает стоимости каста спелов и носить побольше бутылок с манной.

Магия – наш основной и чуть ли не единственный параметр! Советую максить по полной, ведь он влияет на самое дорогое что есть у мага! Заклинания! А также когда магия заменит силу у «боевого мага» она будет определять его физический урон, также магия важна для доступа к заклинаниям последних уровней и как я уже писал очень важна магия для лечения припарками, бонус даёт не слабый!

Хитрость – это параметр нужен только по началу чтобы прокачать навык «влияние» последний уровень требует 16 хитрости. Более хитрость не нужна в принципе если ваш перс будет разводить любого на денежки, дополнительную награду или квесты.

Телосложение – здесь всё зависит от ваших решений. 1 очко даёт 5 к жизни. Но если честно я почти сюда не вкладывал, потому что жизни прибавляются шмотом и с уровнем, а с учётом всей брони и устойчивости наносить вашим танкам урон будут мизерный, если вы конечно не играете на «кошмаре». А прокаченная магия позволит вам быстро восстановить жизни даже самыми слабыми приправками. Единственные кто наносит ощутимый иногда урон это маги, поэтому их нужно убивать во время битвы в первую очередь, не обращая внимание на танков. Также здоровья вам может не хватить на таких боссах, которые используют специальные навыки, например «Высший дракон» на вершине морозных гор, иногда он хватает перса в пасть и жуёт некоторое время, в этот момент нельзя пить бутылки, единственное что остаётся это вылечить спелом лечения кем-нибудь из союзников или иметь запас здоровья, чтобы пережить эту жевательную атаку, а также «Духовный целитель» может наложить оберег, и в случае смерти, вы сразу воскреснете. Так что кроме высшего дракона с запасом здоровья у меня проблем нигде не возникало вообще. И я практически все очки вложил в магию! Это на мой взгляд самый важный параметр и выше всё обоснованно.

Навыки

Теперь что касается навыков, т.е. профессий так сказать. Основному персу дают вначале «Травник»

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

и «Тактика боя»

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Тактику боя я качать не стал по той простой причине, что почти всё время я управлял основным персом сам, да и всегда в случае чего можно поставить паузу, так что ячеек тактики, полученных с уровнем мне хватило с головой. А травника развивал я у Морриган . Себе же я взял сразу же навык «Влияние»

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Его можно качать только у основного перса. И я считаю его самым важным, т.к. остальное можно качнуть у союзников, а личные навыков столь необходимых больше нет. «Влияние» даёт очень обширные возможности в игровом мире! Вы всегда сможете договориться миром или выпросить большую награду или получить дополнительный квест, а это большой бонус!! Так что без сомнения нужно максить! После «Влияния» я качал себе «Выживание»

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

даёт бонус к обнаружению мобов, а также бонус к устойчивостям, тем более что требует хитрость, а так как она уже прокачана, грех не воспользоваться:) Морриган у меня была травником и «боевая подготовка»

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

хотя для магов не особо важен, особенно для боевых, Винн ловушки , тактика (так как Винн изначально целитель очень полезно настроить для неё тактику на лечение союзников, пока он не перестала кастовать и не превратилась в боевого мага),

Лелиана

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

(очень полезно со всех NCP можно срубить дополнительное бабло или шмот), яды

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

(даже стрелы можно обмакнуть в яд весьма полезно для разбойника), и боевая подготовка

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

(для разбойника необходимо чтобы разблокировать умения). Но в первую очередь Лелиане я качал воровство, чтобы не упустить не одной полезной кражи;)

Умения

И так развитие умений, самое интересное  По началу магам можно брать всё по вашему усмотрению, для эффективного выноса мобов, НО! Обязательно нужно прокачать у каждого мага ветку умений на бонус всему отряду! Для будущих паладинов это незаменимо! Главному персу специализация «боевой маг» будет доступна уже после 7 уровня, но умение он сможет взять только 1 потому так остальные откроются на 12, 14 и 16 уроне. После 7 уровня получив специализацию и 1 скил, ваш главный перс танком не станет, наберитесь терпения и дождитесь 14 уровня, поверьте оно того стоит! За одно подготовьте 3 комплекта доспехов с максимальной бронёй.

Теперь о самих умениях непосредственно.

Вот список обязательных бафов (групповых, на весь отряд), которые необходимо прокачать до появления специализации боевой маг:

В разделе «созидание» во 2 ой ветке последнее умение «Ускорение»,

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

я качал его у Винн, т.к. у ней уже были взяты 2 умения в этой ветке.

В разделе «Дух» последняя ветка, 3е умение «Телекинетическое оружие»

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Я качал его у Морриган, т.к. первое умение уже было взято в этой ветке.

В разделе «Энтропия» 1 ветка, 3 умение «Ядовитые испарения»

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Я качал его у основного перса.

Также для Винн есть аура в ветке «духовный хранитель» лечение всего отряда!

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Её тоже качнуть, только она бывает капризничает, выключается  Ну ничего после кулдауна опять врубаем.

Короче для идеального развития у вас до 14 уровня должно быть прокачано уже у каждого мага по 1 групповому бафу и можно уже прокачать 2 бафа собственных (волшебный щит и каменная броня). И желательно иметь у Винн у Морриган к 14 уровню 2 спела в запасе, чтобы получив на 14 специализацию сразу вбить 3 спела в ветку «боевой магии», тогда уже у вас получатся машины для убийств 

За одно в прокаченный ветках брал и последние умения, у Морриган «дробящую темницу»

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

У себя «массовый паралич»

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Боевым магам они не нужны, но вот кастерам очень полезны и сочетания хорошие с другими, а кастерами мы будем до 14 лвл.

«Телекинетическое оружие», «Ядовитые испарения», «Ускорение» это три дополняющих друг друга умения, каждое у одного из магов, но действует на весь отряд!! Включаются и работают как аура! Поэтому нельзя качать все три одному магу, он не потянет по манне и утомляемости. Благодаря этим трём аурам мы получаем существенные бонусы, которые кстати зависят от прокачки магии персонажа, вот почему её надо максить!

Боевые маги сразу получают огромное преимущество над всеми мобами, благодаря ауре «Ядовитые испарения», которая замедляет всех мобов в большом радиусе, не прошедших проверку устойчивости, а также снижает защиту и атаку мобов, а значит уже даёт нам к бонусы к атаке всей группы, т.е. увеличивает шансы попадания соразмерно прокаченной параметру магия у перса, который эту ауру юзает! «Телекинетическое оружие» даёт большой бонус к пробиванию бронированных мобов опять же соразмерно магии перса, так что для наших паладинов теперь не страшны даже хорошо бронированные цели! «Ускорение» даёт всему отряду повышенную скорость бега и повышает дамаг в секунду, урон в секунду сильно возрастает, очень полезная аура, но немножко штрафует атаку, но оно того стоит!

А теперь список своих бафов, усиливающих каждого из боевых магов по отдельности, они тоже обязательные: для каждого мага прокачиваем в ветке «маг» первые два спела, первый проходной «волшебная стрела»

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

полезен однако на низких уровнях, а второй спел «волшебный щит»

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

аура повышающая защиту, величина бонуса соразмерна магии. После 2го спела в этой ветке 2 последних брать не нужно, ибо влияют только на урон от посохов. Далее берём для всех боевых магов в ветке стихийной магии спел «каменная броня»

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

тоже самое что и «волшебный щит» только бонус к броне! Вообще с бонусами всё. Я ещё когда развивал стихийную магию на ранних уровнях, развил у главного перса ветку огня, и включал когда стал боевым магом спел «огненное оружие» (необязательно )

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

неплохой бонус к урону огнём на высоких уровнях даёт! Нужно иметь ввиду что некоторые бафы почему то не хотели вместе работать. Так например у Морриган при включении ауры « ледяное оружие », выключается аура «телекинетическое оружие», жаль но без ледяного бонуса можно и обойтись, «телекинетическое оружие» гораздо важнее!! Тем более если у вашего главного уже будет огненное оружие.

Немного о прокачке умений в самой боевой магии .

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Первый скил «боевая магия»

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

доступен сразу после открытия специализации, он самый основной, не требует манны, превращает вашу магию в силу, соответственно можно носить все доспехи и оружие! Помимо того спел (внимание!) меняет повышенную усталость на бонус к атаке!! А это просто супер для наших тяжёловесов! Чем тяжелее доспехи напялить тем круче атака! Какой воин может похвастаться таким бонусом?? ;) Кроме того когда включаем спел «боевая магия» к усталости сразу прибавляет он 50% ! Уже бонус! И каждая включаемая аура делает тоже самое, а значит что к атаке мы получим не слабый бонус, вот почему не стоит качать силу или ловкость, мне бонуса хватало с головой. Но повышенная усталость накладывает большие штрафы нашим танкерами на каст спелов, так что когда мы в тяжёлых доспехах под аурами, про каст атакующие и других спелов кроме аур (спелы на поддержание) можно забыть. Да они нам и не нужны совсем! Палычи будут зачищать всё быстрее всяких файрболов с буранами Ну если вдруг кому-то нетерпячка поколдовать всегда пожалуйста, выключаем ауры, снимаем доспехи, во второй руке можно припрятать посох и вперёд, мы снова маги!:) Только придётся таскать с собой в рюкзаке одежду для магов.. Ну или кастовать как говориться в чём мать родила  Что тоже с учётом нашей силы магии очень не слабо!!Но в этом случае пару ударов от мобов могут стать для наших голых не обкастанных кастеров смертельными:) Второй спел

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

боевого мага пассивный, очень полезный, даёт бонусы к атаке, урону и защите во время действия «боевой магии». Третий спел ну просто адское читерство, самый главный спел в ветке не считая первого:) «Мерцающий щит»

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

поглощает урон, даёт бонусы к устойчивости +75% ко всем и около +80 к физ и псих устойчивости!!! Но быстро расходует манну, ну и фиг с ней, манна у нас при включенных бафах будет на нуле  мы не кастеры.. ну по крайней мере, когда в доспехах  Именно после получения этого спела можно смело одевать тяжёлые латы, меч и щит и в бой!!!Ну и последнее умение пассивка, «покров тени»Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Точнее для чего нам Лелиана . Кому – то может показаться да нафиг она сдалась лучше ещё война взять, танкиста, можно конечно, но не советую. Сейчас обосную! Во-первых она хорошенькая;) Во-вторых её навыки бесценны «воровство» и «взлом замков»! И в третьих она бард! Да! И это не недостаток, выносить кого-то сильно она будет вряд ли, зато есть у неё такое умение в ветке барда, «песнь мужества»

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Всему отряду даёт бонус к урону, атаке и криту!! Причём бонус зависит от хитрости Лильки  Это просто супер! Наши палычи будут ещё сильнее! А так как для умения «взлом замков» и навыка «воровство» нужна хитрость, то Лиле есть большой резон её качать и не жалеть туда очков!! На начальных уровнях она будет бафить «песней доблести»(проходной и очень полезен вначале игры для кастеров)

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

бонус к восстановлению манны и выносливости, так что нужно для начальных наших кастеров! Как по нотам;) «Чарующую песнь»(можно вообще не качать)

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

брать не советую ибо очень маленький радиус очарования (обездвиживает цель). Жаль что большой одной песенки она не поёт одновременно.. Что касается других умений Лелиана, качать её на мели атаку (ближний бой) не стоит, ибо по сравнению с палами, её быстро высекают, броня не та  А если она валяется раненная маги теряют очень полезные бонусы от песни! Так что советую качать на луки её, ловкость под навыки, остальное всё в хитрость!! Из одежды можно надеть превосходные доспехи вейда, после того, как он их сделает вам из кожи драконов. Специализацию Лелиане я лично выбрал «Следопыт»

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Так как она лучница у меня и ближний бой ей ни к чему (а это «Убийца и «Дуэлянт») то пусть лучше вызывает животинку, все тех же паучка, мишку и волка, хорошие зверюшки, иногда неплохо помогают! Но до наших паладинов им далеко:)

Боевой маг, он же паладин, он же танкер!


Боевой маг, он же паладин, он же танкер!

Шмот . Здесь всё просто, так как с резистами проблем у нас никогда не будет, одеваться чисто на броню! Чем больше бронь, тем меньше урон по нам! Желательно конечно и статы, но не обязательно, броня главное! Я ходил в броне от вейда тяжёлой, джагернаут тоже хорош, но на средних уровнях, а так ищите что потяжелее, ведь тяжесть = бонус к атаке! Кстати атака нигде не отображается, именно рейтинг у боевых магов  Хреново, но мне всех бонусов хватало, били почти без промахов! Кольца к магии, к статам. Да доспехи желательно из одного комплекта ещё ++ бонусы.

Оружие . Тут тоже просто. Не берите двуручки! Проверял, урон у боевого мага такой же как на одноручках, а бывает и меньше, но размахивает долго, и без щита теряем бонусы к защите и отражанию/статам. Самый лучший меч – Ткач заклинаний, с двумя дырками выпадает с боевого мага в морозных горах, когда идёте за прахом адрасте. Добавляет +5 магии! А значит к урону! Руны всем вставлять лучше паралич и замедление или к урону стихией.

Прохождение . Начинать лучше с башни магов, чтобы принять сразу Винн, потом сходить в лес Брисилиан за специализацией «боевой маг», затем идти в Редклиф и скорее за прахом андрасте, там будет меч и кожа драконов для доспехов, их делают в Денериме. В лесу также доспехи джаггернаута. Победить призраков и восставших из мёртвых на ранних уровнях не просто, лучше брать танков (войнов). У палов в дальнейшем эти мобы вообще проблем не вызовут.

Тактика . Ячейки для боевых магов лучше заполнить так: действие своё любое = включение режима = название ауры и так все ауры перечислить. Некоторые почему по тактике не включались. Приходилось включать вручную, например «ускорение» у Винн часто даже отключалось во время боя. Не знаю с чем это связано. В одной из ячеек ставим условие = своё здоровье < 50% = использовать лечебную припарку, можно самую слабую, из-за прокаченной магии, вылечит очень много хелов!!

Да и ещё 2-ую специализацию не советую главному герою брать «маг крови» это совсем другая область с другим прокачем, лучше взять «духовного целителя» из-за бонусов к восстановлению здоровья и спелов и ауры лечения.

Приятной игры, геймеры:)

P.S. ПРошу сильно не критиковать:) я старался. Буду рад если эта информация кому-нибудь поможет, что-нибудь прояснит:) Спасибо!

Расы

Из рас выбор стоит между эльфами и людьми. У людей бонусы +1 к силе, ловкости, хитрости и магии. А у эльфов +2 к магии и силе воли. Плюс презрительное отношение людей к вашему эльфу-герою. Разницы почти нет, так что выбирайте кого хотите.

Характеристики

Магия и Сила воли в пропорции 2 к 1. Не забудьте довести хитрость до 16 для влияния.

ФУ- физическая устойчивость. ПУ- психическая.

Навыки

Влияние

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Хитрость

Досупно только главному герою. Выучить все если хотите иметь возможность избежать драк.

Боевая подготовка

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Обязательный навык. Заклинания в бою срывают реже. Требований нет.

Травник

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA Дает больше слотов для прописания поведения. С ростом уровней вы получите все бесплатно. Магом лучше играть вручную.

Специализации.

Доступны на 7 и 14 уровне.

Духовный целитель

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

2 магия, медленное восстановление здоровья.

Как получить: Книга у Бодана в лагере и в Чудесах Тедаса после Собрания Земель.

Заклинания:

Групповое исцеление (Уровень 7), Воскрешение (8),Оберег(12), Исцеляющая аура(14)

Комментарий:

Самая полезная специализация. Если Винн убили или она не с вами заклинание лечения лишним не будет. Если не хотите прокачивать всю, то нужно взять как минимум Групповое исцеление и Воскрешение.

Маг Крови

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

2 телосложение и сила заклинаний.

Как получить: Пойти на сделку с демоном желания в квесте Коннора. Для этого вы должны сами войти в Тень и пощадить Йована в подземелье.

Хитрость: Не хотите идти на сомнительные сделки? Тогда сохранитесь перед разговором, примите предложение и загрузитесь.

Маг крови (7)

Вместо маны вы тратите здоровье на колдовство. Ослабляет лечение.

Жертвенная кровь(12)

Тянет жизнь от союзника вам. Может убить спутника.

Кровавая рана (14)

Бьет по площади магией духа. Очень быстро читается. Провал физической устойчивости еще и парализует врагов.

Контроль крови (16)

Порвал по проверке Психической устойчивости- противник взят под контроль. Работает даже с боссами. ПУ успешно- урон.

Комментарий: Вторая по полезности специализация. Кровавая рана может сильно помочь.

Маг- воин

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

1 ловкость, +5 атака

Как получить: Квест природа Зверя, Нижний этаж в маленьком помещении на полу лежит камень. Поговорите с ним.

Превращает вас в воина и вы можете колдовать. Ограничение для тяжелой брони по силе проверяется по магии. Тяжелые латы стали доступны и магам!

Неплохая атака и непробиваемая защита.

Комментарий:

Специализация полезная. Но если вам нужен воин играйте воином.

Оборотень

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Как получить: У Морриган при хороших отношениях или купить книгу в лагере долийцев.

Формы:Паук, Медведь, Рой насекомых и Мастер Обротень- усиление всех трех.

Если беретесь развивать, то развивайте до конца.

Комментарий:

Самая бесполезная специализация- у мага воина урон больше. А колдовать в обличье нельзя.

Заклинания

Стихийная школа

Главные - Магия воды и Молния. Развивайте их полностью.

Ледяная хватка

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Ветка наносит неплохой урон и тормозит цель. Это часто бывает важней, чем урон.

Ледяное оружие. Оружие отряда наносит повреждения холодом.

Конус холода - лед в конусе. Незаменимо если на вас напали в ближнем бою.

Как можно скорей берите конус холода. Сработает даже с высшим драконом.

Вьюга - площадное заклинание, которое наносит урон холодом и проверяет устойчивость у своих и чужих. В случае провала - цель обращается в лед.

Молния

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Урон больше чем у льда. А если на кого-то не действует, то холод к вашим услугам. У многих врагов слабый иммунитет, особенно у Порождений тьмы.

Молния- сильное боевое заклинание.

Второе- молния в конусе.

Буря - бьет по площади.

Цепная молния - наносит большой урон, маленькие молнии поражают соседей цели с меньшими повреждениями.

Буря + Вьюга- великолепная комбинация. Замораживает и бьет током.

Каменный доспех

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Каменный доспех - усиление брони мага.

Каменный кулак - снимает здоровье и сбивает с ног. Применять после ледяного заклинания- обращенные в лед или камень цели могут разбиться на кусочки.

Землетрясение - каждые несколько секунд заставляет всех в радиусе делать проверку ФУ или падать.

Обращение в камень: при неудаче ФУ цель на несколько секунд становится каменной. Она не движется и может быть разбита атакой или каменным кулаком.

Школа нужна только ради каменного доспеха- Тормозит цели и Вьюга.

Пламенная вспышка

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Пламенная вспышка- конус.

Огненное оружие- оружие отряда наносит повреждения огнем.

Огненный шар -урон в большой области и сбивает с ног.

Геенна огненная - вихрь, который снимает здоровье каждый раунд. Задевает и союзников.

Урон хороший. Но иммунитет к огню встречается часто и затормозить цель не может.

Созидание

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Лечение

уровень

Магия

Обязательно, особенно если вы не духовный целитель.

Руна паралича

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Руна-ловушка, парализующая того, кто на нее наступит.

Защитная руна - дает плюсы к защите и устойчивости всем союзникам рядом с ней.

Руна отталкивания - отталкивает врагов, не прошедших проверку ФУ.

Руна нейтрализации- блокирует все заклинания, вытягивает ману, развеивает эффекты и не дает восстанавливать силы.

Руна отталкивания в дверной проем, за нее кидаем площадные заклинания. Эффект потрясет на Глубинных тропах.

Руна паралича + отталкивания- Парализация всех в большом радиусе. Руны исчезают.

Школа очень полезная. Учите.

Героическое нападение

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Плюс к атаке союзнику.

Героическая аура, - щит, отражающий дальние.

Героическая оборона - дает защиту и устойчивость всех видов, но давит на цель, выносливости будут требовать больше.

Ускорение- вся группа начинает быстрее двигаться и атаковать, хотя шансы на попадание снижаются.

Если у вас есть в группе второй маг ему и нужно использовать.

Волшебный огонек

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Грязь -лужа, в которой все поскальзываются (замедление), а огненными заклинаниями ее можно поджечь.

Волшебный цветок -все маги поблизости (вражеские тоже!) ускоряют восстановление маны.

Жалящий рой- большой урон, и если жертва от него гибнет, рой летит к следующему врагу.

Потратьте очки на что-нибудь другое.

Вытягивание маны

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Вытягивание чужой маны.

Выжигание маны - тратить свою чтобы уничтожать чужую вокруг себя. Магическая мощь - усиление всех своих заклятий, но мана съедается быстрее, а восстанавливается медленнее.

Столкновение маны - очень дорогое заклинание, которое отбирает у врага всю ману и наносит ему урон пропорционально отнятому.

Скажу только одно: Магическая мощь + Столкновение маны. Вражеские маги пожалеют о том дне, когда вы взяли этот класс. Обязательно к изучению.

Ходячая бомба

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Постоянный урон от яда, а если успеет скончаться раньше конца заклинания-взрывается.

Воронка смерти- восполняет ману, если поблизости есть убитые враги.

Заразная ходячая бомба - делает то же, что и первый, но еще при взрыве можно заразить соседей (эффекты от 1 заклинания не складываются).

Поднятие трупа врага в качестве скелета.

Мощная школа, но непредсказуемая и может убить вас и ваш отряд.

Волшебный щит

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Заклинание поглощает вражеские заклинания с вероятностью 3 к 4, при этом за каждый успех выжигает вашу ману. Как только она кончится и заклинания прекратит действовать.

Рассеивание магии- снимает с цели все эффекты -свои и чужие заклятья.

Антимагический барьер - полная защита от заклинаний (от лечебных тоже!).

Антимагическая вспышка - рассеивание эффектов по области.

Неплохо. Антимагический барьер может сильно помочь в бою. Вспышка ни к чему.

Взрыв разума

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Оглушает врагов вокруг мага при проваленной ПУ.

Силовое поле: цель не может двигаться и не может быть повреждена.

Телекинез на оружие всего отряда- улучшает пробой брони.

Дробящая темница: заклинание не дает врагу делать что бы то ни было и постепенно вытягивает из него жизнь.

Возьмите взрыв разума- когда враги окружат вашего мага это может его спасти.

Дробящая темница не стоит очков.

Энтропия

Вытягивание жизни

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Передает часть здоровья от жертвы к магу.

Магия смерти - долговременное, оно восстанавливает магу «линию жизни», если вокруг есть мертвые враги.

Смертельное проклятие: враг не может лечиться и получает постоянный урон.

Облако смерти, - постоянный урон в области действия. В том числе и вашим напарникам.

Самое полезное заклинание любому магу- первое. Можно взять эту ветку.

Потеря ориентации

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Штраф к атаке и защите.

Ужас - приковывает жертву к месту, если та не пройдет ПУ, а если враг без сознания урон без проверок.

Усыпление – Группа врагов засыпает до первого удара, спящих можно добивать ужасом.

Кошмар наяву - При провале Пу разные эффекты- оглушение, очарование, атака на других.

Неплохая школа для мага поддержки.

Порча уязвимости

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Штрафы к устойчивости против уронов, усиливает против своей цели атаки вытягивания жизни.

Заразная порча - то же, но по площади.

Отводящая порча – портит врагу атаки: критические -обычными, обычные -промахи.

Гибельная, порча делает все попадания по жертве критическими.

Для мага поддержки подойдет. Не можете выучит сами пусть учат Винн или Морриган.

Слабость

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Магия

Минус к атаке и защите цели, ФУ провалена- земедление.

Паралич - замедление при успешной ФУ, обездвиживание - провал.

Ядовитые испарения - минусы на цель мага, долгое.

Массовый паралич. Отключаются многие враги.

Для поддержки учить ради последнего.

Волшебная стрела

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

уровень

Уровень

Слабое боевое заклинание с очень быстрой перезарядкой.

Волшебный щит- временное усиление защиты мага.

Сосредоточение на посохе -урон от посоха.

Мастерство в колдовстве -увеличивает магическую силу.

Не недооценивайте быструю волшебную стрелу- она может сбить заклинания и требует мало маны. При бое с высшим драконом вы скажте спасибо за скорость.

Есть очки- стоит изучить ради магической силы.

Комбинации заклинаний

Магическая мощь + Столкновение маны

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Огромный урон вражеским магам. Обязательно изучите.

Буря века

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Вьюга + Магическая мощь + Буря

Громадный урон на большой площади.

Горящий жир

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Грязь + любое огненное заклинание.

Все загораются.

Огнегашение

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Горящий жир + Вьюга

Огонь больше не горит в радиусе действия вьюги.

Электрический взрыв

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Руна паралича + Руна отталкивания

Парализация в большом радиусе. Потом руны исчезнут.

Улучшенное воскрешение

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Магическая мощь + Оживление мертвых

У скелета союзника больше возможностей.

Энтропическая смерть

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гибельная порча + Облако смерти

Большой урон. Эффекты порчи пропадают.

Воспламенение

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Силовое поле + Дробящая темница

Урон и сбивание с ног врагов вокруг мага. Маг урона не получает, но эффекты заклинаний снимаются.

Облако пара

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Порча уязвимости + Вытягивание жизни\маны

Вдвое больше отнятого здоровья\маны.

Кошмарный сон

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Усыпление + Ужас

Урон и пробуждение врага. Эффект ужаса сохраняется.

Раскалывание

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Гайд DAО и DA:A. Маг. При поддержке сайт, AMD и EA

Ледяная хватка\Конус холода\Обращение в камень + Каменный кулак\Дробящая темница\Критический удар оружием ближнего боя

Мгновенная смерть.

Экипировка

Важные параметры в экипировке для всех магов: восстановление маны в бою, плюсы к магии и силе воли.

Лучшее из лучшего:

Одежда жнеца -Диковинки Тедаса, Денерим.

Посох лорда-магистра и ремень Благословение Андруила- интендант в башне магов.

Ключ от города- ящик перед залом совета в Орзаммаре после прочтения всех табличек, описывающих гномов. Сами таблички находятся в зале героев, общинных залах, на арене испытаний, в Алмазных залах, в Пыльном городе. Смотрите внимательней.

Кольцо Живитель -Гарин, Общинные залы Орзаммара.

Антимагический оберег– Бодан, лагерь.

Магу- воину:

Клинок Ткач заклинаний - труп боевого мага в храме Андрасте

Броня Джаггернаута собирается в Бресилианском лесу. В Восточной части потревожьте могилу. С тела нежити в доспехах возьмите первую часть. Тоже с другими могилами: В Западном лесу и за туманным барьеров в Восточном. Последняя часть- квест Эльфийский ритуал в Нижних руинах. Недалеко от призрака мальчика на саркофаге есть табличка. Выполните действия в точности и отбейте свой трофей у призраков.

Превосходный доспех Вейда можно получить, принеся ему шесть чешуек обычных драконов и одну великого, а также заплатив за первые два комплекта. Вся чешуя - храм Андрасте.

Доспех мертвого легиона собирается в Мертвых рвах. Ботинки, перчатки и кираса лежат в саркофагах: в комнате слева от выхода из тоннеля, ведущего от моста; в комнате напротив первой статуи с огненной ловушкой; в комнате с эмиссаром, призывающим скелетов, шлем расположен на алтаре легиона.

Партия

Танк: Алистер, Огрен, Стэн. Отвлекает врагов на себя. Обязателен любому магу.

Разбойник: Лелиана, Зевран. Предпочтительней Зевран- в случае нужды он быстро убьет того, кто на вас нападет. При правильно прокачке он становится грозой любого противника.

Маги: Винн и Морриган. Если вы хотите применить заклинание, а очков не хватило на изучение пусть ваш коллега сделает это за вас. Навык травничества оставьте компаньонам.

В виду отсутствия хоть какого то гайда для магов, решил создать этот пост. Конечно же, он не претендует на звание канонического, но новичок, прочитавший его, может быть уверен, что его маг будет эффективным и полезным спутником.

Итак давайте сначала определимся при каком подходе маг раскрывает свой потенциал лучшим образом. Маг должен сочетать в себе убойную силу массового поражения, массовый контроль, а также возможность вывести из строя самых опасных противников точными тактическими ударами. Было бы неплохо, если бы маг оказывал поддержку и другим классам. Думаете это невозможно воплотить в одном персонаже? Я докажу что вы ошибаетесь.

Начнем со стихийной магии. Поскольку именно здесь находятся большинство ударных заклинаний.

Всего в игре 4 стихии: Огонь, Природа, Лед и Электричество. Магию природы настоятельно не рекомендую учить. Электричество ничего убедительного на свою защиту представить не может, а бесконечно изучать заклинания не выйдет. Поэтому рекомендую остановиться на этих стихиях.

Огонь

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO)

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO) Пламенная вспышка(1)

Создает конус пламени сжигающий на своем пути и чужих и своих (на высоких уровнях сложности). Стоит ли брать? Конечно он уступает конусу холода, но поскольку дальше в этой цепочке идут хорошие заклинания, то скорее да чем нет.

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO)

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO) Пылающее оружие(2)

Все оружие ближнего боя, а также лапы четвероногих друзей наносят дополнительно урон огнем. Все это сопровождается отличной анимацией пылающего оружия. Стоит ли брать? Стоит.

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO)

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO) Огненный шар(3)

Вот мы и подошли к самому полезному заклинанию этой цепочки. Шар огня, посланный почти моментально в любую точку карты при прикосновении взрывается как боеголовка и сносит все на своем пути. Устоять на ногах после такого могут только боссы. Магу иметь обязательно.

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO)

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO) Геенна огненная(4)

Последнее заклинание стихи огня. Создает огненный смерч. Выглядит потрясающе. Но к сожалению в игре не много таких мест, где оно бы реально пригодилось. Кроме того у него очень долгий каст, что делает его еще менее нужным. Но выбор за вами.

Лед

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO)

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO) Ледяная хватка(1)

Удар холодом превращает противника в столп льда, который можно разбить, или просто его замедлит, если противник не рядовой. Неплохое умение, которое открывает доступ к еще более хорошим. Советую учить.

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO)

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO) Ледяное оружие(2)

Спелл ничем не отличается от Пылающего оружия, только наносит урон не огнем, а холодом. Стоит заметить, что одновременно один маг не может использовать эти два умения.

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO)

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO) Конус холода(3)

Вот мы и подошли к одному из самых полезных скилов в арсенале мага. Создает конус холода, который замораживает все на своем пути. Отличное средство контроля. Учить обязательно.

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO)

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO) Вьюга(4)

Так же, как и в цепочке огня последний скил создает огромную область, где будет бушевать снежная буря. Она может заморозить, сбить с ног, или замедлить как своих так и чужих. Очень долгий каст.

Хочу также заметить, что последние скилы учить не обязательно. В игре не так много мест, где они необходимы, но если вы играете на низких уровнях сложности, то эти скилы будут очень эффективными. И не рекомендую учить эти ветки параллельно.

Теперь я объясню чем будет полезна магия созидания

Магия созидания подойдет хилерам, поэтому детально я ее описывать не буду. Но на некоторых полезных заклинаниях я остановлюсь.

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO)

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO) Лечение(1)

Заклинание лечит выбранную цель. Когда у вас в группе появиться лекарь или количество бутылок жизни устремится к бесконечности, то он возможно потеряет свою актуальность, но в начале будет спасать вам жизнь.

Руны. Сами по себе они не не дают ошеломляющего эффекта, но их комбинация творит чудеса.

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO)

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO)

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO)

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO)

Руна отталкивания(3) наложенная поверх Руны паралича(1) (можно наоборот) обездвиживает всех врагов на колоссальной территории. Если в эту область попадут свои, им тоже придется изображать восковые скульптуры.

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO)

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO) Защитная руна(2)

Союзники в зоне действия руны получают бонус к защите и психической устойчивости, а также дополнительную защиту от дальних атак. Не очень полезный скил, но его придется выучить, чтобы получить доступ к следующим.

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO)

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO) Руна нейтрализации(4)

Одними из самых сильных противников являются маги. Эта руна нейтрализует любую магию, рассеивает все эффекты, вытягивает манну, блокирует создание заклинаний и восстановление маны. Любой вражеский маг после такого набора сам попросит о смерти.

Немного о магии духа

Только последняя ветка из этого вида заклинаний реально полезна. И только одно заклинание я пишу здесь. Почему? Остальные, хоть и неплохие, но я рекомендую потратить их энтропии

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO)

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO) Взрыв разума(1)

Оглушает всех противников вокруг мага. Отличное средство контроля или последний шанс избежать гибели. Рекомендую изучить как можно раньше.

Энтропия. Последний гвоздь в крышку вражеского гроба.

На самом деле почти все заклинания этой школы полезны. Но некоторые дублируются уже имеющимися заклинаниями. Другие просто не критичны. Рекомендую к изучению следующие умения:

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO)

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO) Слабость(1)

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO)

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO) Порча уязвимости(1)

На выбранную цель накладывается штраф к устойчивости от всех стихий и магии духа. Возможно не такой уж необходимый скил. Но дальше лучше.

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO)

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO) Заразная порча(2)

Такой же скил, только массовый. Как насчет перед запуском фаербола уменьшить защиту от него?

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO)

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO) Отводящая порча(3)

Все попадания жертвы становятся промахами, а все критические удары - обычными. Скил конечно не из ряда must have, но вы только посмотрите на следующий!

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO)

Советы по прокачке магов для Серых чайников (DAO) Гибельная порча(4)

Все обычные попадания по цели считаются критическими. Как думаете на что способен разбойник с таким бонусом?

Последние рекомендации

Как видите я указал меньше скилов чем можно выучить. Можете потратить лишние очки на изучение тех заклинаний, которые вам нравятся. Базовые скилы мага я не рекомендую учить. Очки можно использовать с намного большей пользой. Насчет специализаций...Боевой маг отпадает, так как все выше написанное имеет смысл только для классического мага. Оборотня я тоже не рекомендую брать. Остались Маг крови и Духовный целитель. Тут я оставляю выбор вам. Если предпочтете первый вариант, то получите дополнительные аргументы чтобы убедить не согласных с вами врагов, а если второй - сможете выручить попавшую в беду партию. Лично я склоняюсь к второму.

  • дистанция (Range) - расстояние или цели, на которые распространяется действие заклинания;
  • активация (Activation) или поддержание (Upkeep) - количество маны, необходимое для произнесения или поддержки заклинания;
  • восстановление (Cooldown) - время, требуемое для передышки перед произнесением следующего такого же заклинания.

В Dragon Age есть четыре школы магии - стихийная, созидание, энтропическая и духовная. Какие заклинания вы будете выбирать для изучения своему герою-магу и его компаньонам, зависит только от вас, а какие специалисты из них получатся - от логичности и правильности подбора заклинаний.

Заклинания стихийной школы (Primal spells)

Стихийная школа является одной из двух школ энергии (вторая - духовная). Адепты данной школы используют видимые и осязаемые силы самой природы, это магия войны: опустошение, огонь, лед и молнии.

Ветка огня

Огонь позволяет наносить очень большой урон, но бесполезен против огненных демонов и драконов. Заклинания этой ветки подойдут как одиночке, так и партийному магу.

Пламенная вспышка (Flame Blast) - руки заклинателя испускают конус пламени, нанося огненный урон всем целям в области действия в течение короткого времени (остерегайтесь дружественного огня). Вспышка наносит неплохой урон, но из-за короткой дистанции и значительной задержки неудобна. Лучше всего ее использовать в сочетании с обездвиживающими заклинаниями, например, сбить врагов с ног огненным шаром и поджаривать вспышкой.

  • Активация (Activation) - 20;
  • Восстановление (Cooldown) - 10 сек.

Пылающее оружие (Flaming Weapons) - на время действия этого заклинания на оружие ближнего боя сопартийцев накладываются огненные чары, и оно наносит дополнительный урон от огня. Применять заклинание стоит, т.к. с пылающим оружием можно добиться очень большого урона (учитываются также вещи, увеличивающие урон от огня).

  • Поддержание (Upkeep) - 50;
  • Утомляемость (Fatigue) - 5%;
  • Требуется - 18 магия.

Огненный шар (Fireball) - с пальцев заклинателя срывается пламенный шар, который взрывается, нанося всем целям в области действия растянутый урон от огня, и сбивает с ног цели, не прошедшие проверку физической устойчивости (остерегайтесь дружественного огня). Это одно из самых применяемых и полезных заклинаний, учитывая приличный радиус действия и сбивание противников с ног.

  • Активация (Activation) - 40;
  • Требуется - 27 магия.

Геенна огненная (Inferno) - заклинатель призывает гигантский столб кружащего пламени. Все цели в области действия загораются и получают постоянный урон от огня (остерегайтесь дружественного огня). Как и все заклинания с большой задержкой каста, требует каким-то образом удерживать противников в области действия, поэтому малопригодно для одиночки.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 70;
  • Требуется - 34 магия.
Ветка льда

Заклинания этой ветки позволяют одновременно обездвиживать противников и наносить им урон (хотя он слабоват по сравнению с огненным), поэтому подходят как магу-партийцу, так и одиночке. Не забывайте, что холод не действует на нежить.

Ледяная хватка (Winter"s Grasp) - заклинатель замораживает цель. Жертвы низкого уровня превращаются в лед, а отразившие заклинание получают штраф к скорости перемещения. Хороший спелл, особенно поначалу: быстрый, достает врагов через стены, с приличным уроном, однако он неэффективен против боссов.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 20;

Ледяное оружие (Frost Weapons) - на время действия этого заклинания на оружие ближнего боя сопартийцев накладываются ледяные чары, и оно наносит дополнительный урон от холода. По сути гораздо хуже своего аналога, пылающего оружия.

  • Дистанция (Range) - союзники (Allies);
  • Поддержание (Upkeep) - 40;
  • Утомляемость (Fatigue) - 5%;
  • Восстановление (Cooldown) - 0.5 сек.;
  • Требуется - 18 магия.

Конус холода (Cone of Cold) - руки заклинателя испускают конус холода. Цели, не прошедшие проверку физической устойчивости, превращаются в лед, а прошедшие замедляются. При этом оледеневшие жертвы могут разбиться от критического удара (остерегайтесь дружественного огня). Основными недостатками являются небольшое расстояние действия и слабый урон. Можно сочетать со взрывом разума (Mind Blast), чтобы иметь возможность получше прицелиться и задеть побольше врагов.

  • Дистанция (Range) - близкое действие (Short);
  • Активация (Activation) - 50;
  • Требуется - 25 магия.

Вьюга (Blizzard) - снежная буря наносит постоянный урон от холода целям в области действия и замедляет их, но дает им бонус к защите и +50% устойчивости к огню. Цели, не прошедшие проверку физической устойчивости, могут упасть или оледенеть (остерегайтесь дружественного огня). Хорошо подходит для обездвиживания противников, хотя урона наносит маловато.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 70;
  • Восстановление (Cooldown) - 60 сек.;
  • Требуется - 34 магия.
Ветка земли

Заклинания этой ветки носят вспомогательный характер, воевать только ими одними будет нелегко.

Каменный доспех (Rock Armor) - кожа заклинателя становится подобной камню по твердости, давая ему бонус к броне на время действия этой способности, что хилому магу может оказаться очень кстати. Однако для достижения заметного эффекта броня вашего мага должна быть горадо выше, нежели ее пробивание у противника.

  • Дистанция (Range) - личное действие (Personal);
  • Поддержание (Upkeep) - 40;
  • Утомляемость (Fatigue) - 5%;
  • Восстановление (Cooldown) - 0.5 сек.

Каменный кулак (Stonefist) - заклинатель метает каменный снаряд, который сбивает цель с ног и наносит ей урон от сил природы (остерегайтесь дружественного огня). Урон наносится небольшой, однако цель, превращенная в камень или лед, может при этом разбиться (раскалывание!), так что если ваш маг ледяных дел мастер, то это заклинание ему пригодится.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 30;
  • Восстановление (Cooldown) - 15 сек.;
  • Требуется - 18 магия.

Землетрясение (Earthquake) - заклинатель разрушает землю и сбивает всех вокруг себя с ног (если цели не пройдут проверку физической устойчивости, в том числе союзники). Данное заклинание можно применять для обездвиживания противников, но к нему часто встречается иммунитет.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 40;
  • Требуется - 25 магия.

Обращение в камень (Petrify) - заклинатель превращает цель в камень, если та не проходит проверку физической устойчивости. Окаменевшая цель не может двигаться и легко расколется от критического удара. На существ, которые и без того обездвижены, заклинание не подействует.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 40;
  • Восстановление (Cooldown) - 40 сек.;
  • Требуется - 30 магия.
Ветка молний

Полезность заклинаний этой ветки несколько сомнительна из-за слабого урона, однако урон от электричества выжигает выносливость цели, что ограничивает возможности врагов по применению особых атак.

Молния (Lightning) - заклинатель поражает цель молнией, нанося небольшой урон от электричества (остерегайтесь дружественного огня).

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 20;
  • Восстановление (Cooldown) - 8 сек.

Шок (Shock) - руки заклинателя испускают коническую молнию, которая поражает все цели в области (остерегайтесь дружественного огня). Фактически то же самое, что и предыдущее, но с уроном по области. Можно предварительно заморозить и обездвижить врагов конусом холода, а затем ударить их шоком.

  • Дистанция (Range) - близкое действие (Short);
  • Активация (Activation) - 40;
  • Восстановление (Cooldown) - 15 сек.

Буря (Tempest) - заклинатель призывает свирепую грозу, наносящую постоянный урон от электричества всем целям в области действия (остерегайтесь дружественного огня). Этот спелл нужен для весьма эффектной комбинации Буря века (Storm of the Century).

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 50;
  • Восстановление (Cooldown) - 40 сек.;
  • Требуется - 28 магия.

Цепная молния (Chain Lightning) - с рук заклинателя срывается молния, наносящая цели урон от электричества, а затем разветвляющаяся на маленькие молнии, которые перескакивают на соседние цели и снова разветвляются. После каждого ветвления урон ослабевает (остерегайтесь дружественного огня). В общем-то, бестолковое заклинание с большим временем восстановления.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 70;
  • Восстановление (Cooldown) - 60 сек.;
  • Требуется - 33 магия.

Заклинания школы созидания (Creation spells)

Школа созидания это одна из двух школ материи, она дополняет школу энтропии, имеет дело с природными силами и занимается преобразованием существующих и созданием новых вещей.

Ветка лечения

Большая часть заклинаний этой ветки заменяется зельями, так что если вы хорошо освоите их, то будете неслабо экономить золотишко.

Лечение (Heal) - заклинатель чудесным образом затягивает раны и мгновенно излечивает некоторое количество здоровья союзника. Очень простое заклинание, дешевое по мане, с малым временем восстановления, кастуется не убирая оружие, поэтому пригодится любому магу.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 20;

Очищение (Rejuvenate) - заклинатель направляет союзнику целительную энергию, ускоряя ему восстановление маны или выносливости. Заклинание на себя не действует и, хотя оно восстанавливает союзнику-магу больше маны чем стоит, невыгодно из-за существенной задержки каста.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 25;
  • Восстановление (Cooldown) - 45 сек.;
  • Требуется - 18 магия.

Восстановление (Regeneration) - заклинатель дарует союзнику благотворную энергию и на короткое время сильно повышает восстановление здоровья. При стоимости чуть больше обычного лечения и одинаковом времени восстановления, это заклинание восстанавливает здоровья в несколько раз больше, так что нужно брать его без сомнений.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 25;
  • Требуется - 23 магия.

Групповое очищение (Mass Rejuvenation) - заклинатель направляет союзникам поток очищающей энергии, на непродолжительное время значительно ускоряя восстановление маны и выносливости, подобно обычному очищению , и точно также является бесполезным из-за огромной задержки каста.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 40;
  • Восстановление (Cooldown) - 90 сек.;
  • Требуется - 28 магия.
Ветка улучшений

Заклинания этой ветки могут оказаться полезными для боевого мага, хотя и не только.

Героическое нападение (Heroic Offense) - заклинатель увеличивает боеспособность союзника, давая тому бонус к атаке.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 20;
  • Восстановление (Cooldown) - 5 сек.

Героическая аура (Heroic Aura) - заклинатель защищает союзника оболочкой, отражающей большую часть дальних атак (т.е. урон от стрел) в течение непродолжительного времени.

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 30;
  • Восстановление (Cooldown) - 5 сек.;
  • Требуется - 15 магия.

Героическая оборона (Heroic Defense) - заклинатель накрывает союзника магическим щитом, дающим существенные бонусы к защите, устойчивости к холоду, электричеству, огню, силам природы и магии духа, хотя и добавляет при этом штраф к усталости, делая навыки и заклинания дороже в использовании. Данное заклинание следует кастовать на партийного "танка".

  • Дистанция (Range) - среднее действие (Medium);
  • Активация (Activation) - 40;
  • Восстановление (Cooldown) - 10 сек.;
  • Требуется - 20 магия.

Ускорение (Haste) - заклинатель накладывает на отряд чары скорости, союзники перемещаются и атакуют значительно быстрее, хотя заклинание также добавляет небольшой штраф к атаке и быстро расходует ману во время боя (из-за этого полезность заклинания можно счесть сомнительной).

  • Дистанция (Range) - союзники (Allies);
  • Поддержание (Upkeep) - 60;
  • Утомляемость (Fatigue) - 10%;
  • Восстановление (Cooldown) - 30 сек.;
  • Требуется - 30 магия.

Если вы хотите попробовать играть магом крови, но до этого не решались или же у вас не выходило, то этот гайд определенно для вас.

Начнем с правильного выбор расы. Так как гномы не колдуют в принципе то мы выбираем либо эльфа либо человека.

По поводу стартовых характеристик то тут:

Люди получают +1 параметрам: сила, ловкость, хитрость и магия.
Эльфы получают +2 к магии и столько же к силе воли.
В принципе выбор не такой уж и сложный, только и того что к эльфу по игре будут более презрительно относиться.

Что касается прокачки основных характеристик то:
— первым делом качаем хитрость до значения 16 — повышает влияние;
— после первого пункта прокачиваем в основном магию и силу воли соблюдая пропорцию 2 к 1.

В случае если вы все таки решили то об этом вы можете почитать подробно в отдельной статье.

Поговорим о навыках:
— 16 единиц хитрости дает нам 4й уровень «Влияния» для того чтоб избежать лишних битв. Напоминаем что навык такой есть только у главного героя;
— «Боевая подготовка» — обязателен к изучению так как уменьшает шанс что ваше заклинание в бою сорвут;
— «Травника» прокачиваем тоже, но у второстепенного персонажа для получения достаточного количества лириумных зелий;
— Тактику лучше не трогать, ибо на высоких уровнях с приличным количеством магий вам стоит управлять самому.

О специализациях. Выбрать можно две специализации на седьмом и четырнадцатом уровнях.
Естественно первой специализацией у нас будет «Маг Крови» которая дает +2 к телосложению и силе заклинаний.
Как получить? Нужно заключить сделку в демоном желания во время квеста Коннора. Достаточно войти в тень и дарить пощаду Йовану.
Тут есть небольшой баг, так что если вы проходите добросовестно то пропустите этот абзац.
Баг в том что вы можете избежать сделки — сделать сохранение перед разговором, ударить по рукам с демоном желаний, потом загрузится и дать ему пинка.
В результате вы получаете такие заклинания: «Маг крови», «Жертвенная кровь», «Кровавая рана», «Хозяин крови».

Теперь поговорим о том какую специализацию брать в связку . Полезней всего оказывается в такой ситуации «Духовный целитель» который добавляет +2 к магии и регенерации здоровья.
Как можно получить? Можно найти книгу с этой специализацией у Бодана в вашем лагере или же в Чудесах Тедаса сразу после Собрания Земель.
Пользы будет выше крыши особенно если вы не будете брать в команду Винн.
Вы получаете такие заклинания как: «Групповое исцеление» , «Воскрешение»,»Оберег», «Исцеляющая аура».

Заглянем в ветки заклинаний.

Ветку льда качаем с ходу и охватываем все скиллы кроме «Ледяного оружия». Хороший урон, распространяется даже на высших противников.
Ледяная хватка — заморозка и урон либо же штраф к скорости;
Конус холода — довольно убойное заклинание с эффектом как у предыдущего + замерзшие враги могут от критического урона разлететься в дребезги;
Вьюга — снежная буря которая просто выморозит все вокруг нанося урон постепенно. Есть шанс что цели с низким уровнем упадут или превратятся в ледышку;

Ветка молний . Тут есть штуки которые убойно работают в связке с холодом + у многих врагов нет защиты от молний.Вот что нам нужно качать тут:
Молния — урон цели от молнии, можно попасть по своим же, так что аккуратно;
Шок — конус молний который может поразить как врагов так и своих. Можно применять после «Конуса холода»;
Буря — эффективна против большого скопления противников. Работает по области нанося урон электричеством.

Ветка вытягивания маны . Качается для того чтобы другие маги не портили жизнь.
Вытягивание маны — высасывает немного маны из противника;
Выжигание маны — тратит вашу ману и ману врагов в области;
Магическая мощь — заклинания мощней, но мана улетает в трубу и потом на ее восстановление накладывают штраф;
Столкновение маны — на средней дистанции все маги теряют запас маны и получают урон от магии духа который зависит от количества потерянной маны

Ветка лечения . Хилл нам нужен так или иначе, так что вот что нужно брать:
Лечение — тут и объяснять ничего не стоит — очень полезный скилл;
Очищение — ускорение восстановления маны и сил;
Восстановление — то же самое что и первый скилл, только на более долгое время и больше лечит за раз;

Перейдем комбинациям заклинаний для уничтожения всего живого. Их как самых действенных две:
Буря+Вьюга+Магическая мощь= Буря века — ужаснейший урон от электричества ;
Столкновение маны и Магическая мощь и в паре дают эффект при котором маги вокруг просто ложатся почти с ходу;

Что нам нужно из снаряжения?
Одежда жнеца.
Где искать? В Денериме, Диковинки Тедаса, продст управляющий.
— 3 брони;
— 10 усточивость холоду;
— 5% шанс уклонения от атаки.

Посох лорда-магистра
Где искать? Продает в комнатах учеников интендант во время посещения Круга.
— 6 сила воли и магические силы;
— 10% урон от огня и столько же магии духов;
— 2 восстановление маны во время боя.

Благословение Андруила
Где искать? Там же где и предыдущий предмет.
— 2 ко всем параметрам;
— 10 физическая устойчивость;
— 20 устойчивость силам природы;
— 1 увеличение восстановление выносливости\маны в бою.

Живитель
Где искать? Общинные залы города гномов, продаст Гарин.
— 3 броня;
— 20% улучшение лечащих эффектов;
— 10% восстановление здоровья вне боя;
— 10 телосложение;
— 3 восстановление здоровья.

Ключ от города
Где искать? Дается после прохождения квеста. Для начала вам нужно побродить по залам гномьего города и собрать все записи о нем, после чего появится квест. Идем в зал советов и в сундуке находим нужный предмет. Сундук будет помечен.
— 2 ко всем характеристикам;
— 4% отражение магии;
— 10% к лечащим эффектам.

Антимагический оберег.
Где достать? Продает в вашем лагере Бодан.
— 5 сила воли;
30% отражение магии;
— 8 восстановление здоровья вне боя;
— 6 уклонение от снарядов;
— 10% уклонение от атак.

Кого брать в команду?
Танк — Шейла;
Маг — Винн или Мориган;
Разбойник — Зевран.

Так же можете посмотреть видео в котором показывают как получить нужную нам специализацию.

Вот собственно и все что нужно знать про мага крови. Дерзайте!



Copyright © 2024 Игры для всех.