Что за игра конники спортсмены. Подвижные игры с элементами гимнастики

Подвижные игры в начальной школе

РАЗВИТИЕ ПАМЯТИ В ПРОЦЕССЕ ПРОВЕДЕНИЯ ПОДВИЖНЫХ ИГР В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ

Грачёва Марина Сергеевна, учитель физической культуры МБОУ «СОШ №3», г. Братск, Иркутской области.
Назначение: подвижная игра создает благоприятные возможности для тренировки всех функций головного мозга, поскольку одновременно задействует различные анализаторы, что создает предпосылки к успешному овладению элементами и содержанием учебной деятельности. Применение подвижных игр позволяет усилить возможности педагогических воздействий, способствуя успешному формированию жизненно необходимых двигательных умений и навыков, системы знаний, психических и нравственных качеств личности. Игровая деятельность влияет на формирование произвольности психических процессов, именно в игре начинают развиваться произвольное внимание и произвольная память, в игре дети лучше сосредотачиваются и больше запоминают. Осознанная деятельность раньше и легче выделяется именно в игре. Соблюдение правил само по себе требует от ребенка сосредоточения на содержании игры, её действиях и сюжете. Потребность в общении и эмоциональном поощрении подталкивают ребенка к целенаправленному сосредоточению и запоминанию.
Данное мероприятие может быть интересно учителям физической культуры, педагогам дополнительного образования, работникам летних лагерей, организаторам в детских садах.
Описание: подвижная игра относится к тем проявлениям игровой деятельности, в которых ярко выражена роль движений. Для подвижной игры характерны активные творческие двигательные действия, мотивированные ее сюжетом. Эти действия частично ограничиваются правилами (общепринятыми, установленными руководителем или играющими), направленными на преодоление различных трудностей на пути к достижению поставленной цели.
Цель: создание благоприятных возможностей для тренировки функций коры головного мозга, для образования новых временных как положительных, так и отрицательных связей, увеличение подвижности нервных процессов.
Задачи:
1. воспитание воли, выдержки, дисциплинированности;
2. воспитание потребности к играм;
3. развитие умения анализировать, сопоставлять, обобщать и делать выводы; развитие у детей способностей к действиям.

Развитие памяти, восприятия, воображения, внимания с успехом могут решать подвижные игры, которые в силу своей универсальности, простоты, доступности, высокой эмоциональной привлекательности, являются универсальным средством, позволяющим не только развивать психическую сферу личности, но и удовлетворять двигательные потребности ребенка.
Значение памяти в жизни ребенка огромно. Память – процесс запоминания, сохранения, воспроизведения и забывания человеком информации, не является способностью, данной от рождения, и как любой психический процесс формируется и развивается в процессе деятельности. Младший школьный возраст характеризуется интенсивным развитием способности к запоминанию и воспроизведению. Различают долговременную память - способность длительное время хранить и многократно воспроизводить информацию и кратковременную память – рассчитанную на хранение информации в течении небольшого промежутка времени, до тех пор, пока информация не будет использована.
Выделяют такие типы памяти как зрительная, слуховая, двигательная, эмоциональная, словесно - логическая и их сочетания. Чистые типы памяти встречаются достаточно редко, в основном преобладают смешанные типы.
Дети младшего школьного возраста начинают приобретать умение мыслить логически, устанавливать причинно-следственные связи и отношения между предметами и явлениями. Их мышление характеризуется как конкретно – образное, что требует четкой организации подачи игрового материала.
У детей прослеживается такая особенность памяти как буквальность, выражающаяся в том, что ребенок дословно воспроизводит то, что ему предлагается запомнить и выполнить.
В младшем школьном возрасте решающее значение приобретает организация способов запоминания игрового материала, который должен укладываться в систему связей, естественным образом направляющую извлечение его из памяти.

Образовательная цель игры: формирование слухового типа памяти.
Педагогическое значение: игра развивает память, воображение, внимание, сообразительность, быстроту реакции.
Место проведения:
Инвентарь: повязка на глаза.
Подготовка к игре: выбирается водящий, который становится в центр круга, который образуют остальные играющие, и закрывает глаза (или надевает повязку), рядом с ним становится руководитель игры.
Содержание и ход игры: игроки, взявшись за руки, идут по кругу в заранее обозначенную сторону и произносят речитатив:
Вот простроились мы в круг, (идут по кругу)
Повернулись разом вдруг (идут при этом в другую сторону)
Скок, скок, скок (выполняют прыжки на месте и хлопают при этом в ладоши)
Отгадай, чей голосок? (игрок, которого выбрал руководитель, произносит слова один).
Скок, скок, скок (выполняют прыжки на месте и хлопают при этом в ладоши)
Отгадай, чей голосок? (произносят слова все вместе, обращаясь к водящему).
Всё это время руководитель медленно вращает водящего, в сторону, противоположную движению игроков в круге, и незаметно указывает на одного из игроков (после произнесения слов: «Скок, скок, скок»), который должен произнести слова: «Отгадай, чей голосок?», и повторить все вместе: «Скок, скок, скок – отгадай, чей голосок?» после чего водящий снимает повязку и старается назвать игрока, который произнес слово.
Правила:
Если водящий отгадал игрока, назвавшего слово, то он идет на его место, а водящим становится игрок, который перед этим называл слово.
Если водящий неправильно назвал игрока, то он остается водящим и игра повторяется.
Методические рекомендации:
Перед началом игры обязательно разучите слова речитатива.
Если водящий долго не может правильно назвать игрока, произносившего слово, то поменяйте его.
Рекомендуйте игрокам, которые произносят слово, попробовать поменять голос, сделав его непохожим на свой.
Для большей сложности вы можете медленно вращать игрока, стоящего в центре в обратную сторону.
Проводя игру с подготовленными детьми, предлагайте отгадать голоса сразу нескольких учащихся, находящихся в разных местах круга.

1. Игра начинается без предварительного разучивания речитатива.
2. Игрок, стоящий в центре подглядывает, а на это не обращается внимание.
3. Игрокам дается задание отгадать голос одного участника, а не нескольких сразу.

2. «Кладоискатели»

Образовательная цель игры: повторение навыков ориентации на местности.
Педагогическое значение:
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: красиво оформленная коробка среднего размера – «клад», повязки на глаза.
Подготовка к игре: играющие четыре человека становятся в углах баскетбольной площадки, как указано на схеме. Каждый из них получает «карту», на которой обозначен путь к кладу, которую он должен изучить и запомнить. Игрокам заранее объясняется, что длина одного шага, обозначенного на карте, равна одному метру, а все повороты направо и налево осуществляются под углом девяносто градусов (примерная схема карты показана на рисунке)
Содержание и ход игры: по сигналу руководителя игроки начинают двигаться по памяти, считая шаги. После того, как они пройдут маршрут, они должны наклониться и найти клад.
Правила:
Игроки команд начинают движение только после сигнала.
Игрок, первым нашедший клад, является победителем, и получает «клад», находящийся в коробке.
В случае если игроки одновременно «нашли» клад, победителями объявляются оба.
Методические рекомендации:
Начинайте проведение игры с очень простых заданий, например, пять шагов прямо, поворот налево, два шага прямо.
Количество и сложность карты постепенно усложняйте.
Положите клад на своё место уже после того, как играющие начнут игру.
Помните, расстояние до клада должно быть для всех одинаковым.
Обязательно следите за тем, чтобы игрок не ударился об стену, скамейку в случае, если он потерял ориентацию в пространстве.
В коробку положите какой – либо сладкий приз.
Организационно-методические ошибки:
1. Игрокам с самого начала предлагается слишком сложная карта.
2. Не обеспечивается контроль за безопасностью занимающихся в процессе прохождения по карте, игроки могут столкнуться между собой.

3. «Я знаю»

Образовательная цель игры: формирование системы знаний об окружающем мире.
Педагогическое значение игры: игра развивает память
(воспроизведение), воображение, находчивость.
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: волейбольные или баскетбольные мячи.
Подготовка к игре: игроки, держа каждый по мячу, произвольно располагаются на площадке лицом к руководителю. Перед началом игры руководитель дает задание, которое заключается в том, чтобы, выполняя баскетбольное ведение мяча на месте, на каждый удар мячом об пол, говорить одно слово, всегда начиная с произнесения слов: «Я знаю» и, продолжая тем заданием, которое дает руководитель, например, «Семь имен мальчиков».
Содержание и ход игры: по сигналу руководителя игроки одновременно или поочередно начинают выполнять задание, ударяя мячом об пол, произнося на каждый удар одно слово. Победителями объявляются те игроки, которые без ошибок (повтора слов), справились с заданием.
Правила:
На каждый удар мячом об пол произносится одно слово.
Отбивать мяч двумя руками и ловить нельзя.
Примерный перечень заданий:
Животные.
Рыбы.
Города.
Растения (деревья).
Методические рекомендации:
Начинайте с того, чтобы игроки просто освоили ведение мяча на месте.
Не забывайте, тематику игры нужно постоянно обновлять.
Спрашивайте мнение самих играющих, относительно темы игры.
Организационно-методические ошибки:
1. Игрокам с самого начала предлагается слишком сложное задание.
2. Не учитываются интересы детей.
3. Игра проводится с детьми, не умеющими выполнять ведение мяча.

4. «Математические эстафеты»

Образовательная цель игры: повторение и закрепление навыков счета.
Педагогическое значение: игра развивает память, внимание, пространственное воображение, находчивость, ориентацию в пространстве, решительность.
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: бумага, карандаши.
Подготовка к игре: на доске или листе бумаги заранее пишутся несложные примеры из математики, доступные для детей (можно использовать таблицу умножения). Дети делятся на команды по 5-7 человек и становятся за лицевую линию. Напротив каждой команды кладется лист бумаги с написанными примерами и карандаш.
Содержание и ход игры: по сигналу руководителя первые игроки подбегают к своим листкам, решают первый пример и возвращаются назад, передовая эстафету.
Правила:
Побеждает команда, которая первой и без ошибок справилась с заданием.
При подведении итогов приоритет отдается той команде, которая выполнила задание без ошибок.
Методические рекомендации:
Помните, примеры должны быть простыми и уже решаемые раньше на уроках математики.
Примеры могут быть на правила математики, где важна последовательность арифметических действий, например: 2+2 х 2=
Можно давать задания игрокам в виде задачи, которая решается последовательно, и связана с различными арифметическими действиями.
Организационно-методические ошибки:
1. Игрокам с самого начала предлагаются слишком сложные примеры.
2. Примеры включают только одно математическое действие.
3. Примеры не отражают материал, проходимый на уроках.

5. «Клади в кузовок»

Образовательная цель игры: повторение слов русского языка с окончанием «ок».
Педагогическое значение:
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: корзина – «кузовок», обручи, малые мячи (двадцать мячей)
Подготовка к игре: играющие делятся на команды с одинаковым количеством играющих и становятся как при проведении эстафет. Напротив, каждой команды в 10 – 12 метрах ставится корзина – «кузовок». Рядом с командой лежит обруч с малыми мячами (мячи можно заменит любыми мелкими предметами).
Содержание и ход игры: по сигналу руководителя игроки, стоящие в командах первыми, должны взять мяч, подбежать к кузовку и положить в него мяч, одновременно сказав слово, которое заканчивается на «ок» - замок, цветок, игрок, чулок, носок и т.д.
Правила:
«Слова – предметы», которые кладутся в кузовок, не должны повторяться.
Для подготовленных детей нельзя употреблять уменьшительно – ласкательные слова, такие, например, как грибок, пирожок и т.д.
Побеждает команда, которая без повторов первой положила в кузовок двадцать «мячей – слов».
Если игрок повторил слово и назвал «ок», который уже был, помощник должен ему сказать: «Ошибаешься, дружок», игрок должен вернуться назад и только после этого назвать новое слово.
Методические рекомендации:
При проведении игры используйте помощников, которые будут записывать те «слова – предметы», которые кладутся в кузовок.
Количество слов – предметов может варьироваться в зависимости от количества детей.
Вы можете дать время на подготовку к игре, объяснив задание.
Организационно-методические ошибки:
1. Игрокам не дается время для того, чтобы вспомнить слова.
2. При подведении итогов не отмечаются команды, которые смогли назвать наибольшее количество слов.

6. «Конники - спортсмены»

Образовательная цель игры: повторение и закрепление знаний об окружающем мире.
Педагогическое значение: игра развивает зрительную память, внимание, находчивость, ориентацию в пространстве, решительность.
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: не требуется.
Подготовка к игре: в центре зала чертится большой круг – «манеж», на одной стороне зала отмечаются стойла для «лошадей», их должно быть на 3-5 меньше количества играющих. Все играющие – «конники-спортсмены» становятся вокруг манежа.
Содержание и ход игры: по сигналу руководителя конники движутся вокруг манежа шагом или галопом, высоко поднимая колени. По следующему сигналу все скачут к другой стороне зала, где нет стойл. По второму сигналу все бегут и стараются занять место в стойле.
Правила игры:
Начинать движение по кругу и к стойлу можно только по сигналу.
Конники, которые остались без стойла, получают штрафные очки.
Методические рекомендации:
Обращайте внимание на то, чтобы игроки высоко поднимали колени при передвижении.
Для обеспечения техники безопасности используйте резинку, натянутую поперек зала в трѐх – пяти метрах от стены и нарисовать стойла перпендикулярно ей.
Организационно-методические ошибки:
1. Не обращается внимание на то, как движутся играющие.
2. Слишком большая или наоборот, слишком маленькая дистанция до стойл.

7. «У кого ключи?»

Образовательная цель игры: повторение в игровой форме правил поведения.
Педагогическое значение: игра развивает зрительную память, внимание, находчивость, ориентацию в пространстве.
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: обручи.
Подготовка к игре : играющие произвольно кладут обручи по кругу и становятся в пространство внутри обруча – занимают свои «квартиры». Один из игроков водящий – человек без квартиры становится в центре круга.
Содержание и ход игры: по сигналу руководителя «бомж» подходит к любому из играющих и задает вопрос: «У кого ключи?», игрок, к которому обратился «бомж», отвечает: «У (имя игрока) поищи!», после чего все игроки должны перейти в любой обруч (поменяться квартирами), а бомж старается занять ту квартиру, имя владельца которой было названо.
Правила:
Игроки обязательно должны поменяться местами, оставаться в своѐм обруче нельзя.
Игрок, оставшийся без квартиры, становится водящим «человеком без квартиры».
Методические рекомендации:
Начинайте проведение игры с предварительного показа и пробного проведения игры.
Если есть возможность, старайтесь выбрать водящими не одного, а двух водящих.
Организационно-методические ошибки:
1. Слишком большое, или наоборот, слишком маленькое расстояние между квартирами.
2. Излишне большое количество играющих, что приводит к столкновениям и путанице.

8. «К флажку»

Образовательная цель игры: повторение и закрепление умений ориентироваться на местности.
Педагогическое значение: игра развивает зрительную память, внимание, пространственное воображение, находчивость, ориентацию в пространстве, решительность.
Место проведения: рекреация.
Инвентарь: повязки для глаз по количеству играющих и флажок на древке или палка.
Подготовка к игре: в середине открытой поляны ставится флажок или палка. Играющие выстраиваются полукругом на расстоянии 20-40 метров от флажка и завязывают себе глаза.
Содержание и ход игры: руководитель произносит различные команды: «Направо!», «Налево!», «Кругом» и т.п., а играющие их выполняют. Как только руководитель подает команду: «К флажку шагом марш!», все начинают продвигаться к флажку, стараясь, как они думают, подойти к нему как можно ближе и остановиться, после чего должны снять повязки.
Правила:
Нельзя снимать повязку и подглядывать.
Если игрок подглядывает, то его выводят из игры.
Все участники должны выполнить команды, которые им дал руководитель.
Побеждает участник, ближе всего подошедший к флажку.
Методические рекомендации:
Всегда начинайте проведение игры с небольшого расстояния от флажка.
При начальном разучивании команд должно быть немного.
Не забывайте следить за тем, чтобы игроки играли честно.
Организационно-методические ошибки:
1. Игрокам с самого начала предлагается выполнить слишком большое количество команд.
2. Слишком большое расстояние до флажка.

9. «Придумай сам»

Образовательная цель игры: повторение и формирование двигательного воображения.
Педагогическое значение: игра развивает зрительную память, внимание, пространственное воображение.
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: не требуется.
Подготовка к игре: участники игры строятся в шеренги на разных сторонах зала, лицом к его середине и рассчитываются по порядку номеров.
Содержание и ход игры: руководитель называет любой номер, после чего игрок, номер которого был назван, выходит на середину зала и показывает три разных движения, затем вызывается игрок из другой команды, который то же должен показать три новых движения, не похожих на прежние и т.д.
Правила:
Если упражнение уже было показано, команда получает штрафное очко.
Итог игры подводится по сумме штрафных очков.
Вариант игры:
Можно проводить игру с выбыванием игроков, повторивших упражнение.
Методические рекомендации:
Не забывайте, игру лучше проводить на уроках гимнастики или в секциях по гимнастике.
Учитывайте, что можно показывать упражнения, направленные на развитие отдельных двигательных качеств: силы, быстроты, гибкости и т.д.
Помните, что, если уровень подготовленности невысокий, можно дать задание показывать по одному упражнению.
Учтите, если двигательный опыт детей небольшой, игра не вызовет у них интереса.
Организационно-методические ошибки:
1. Игра предлагается детям, имеющим недостаточный двигательный опыт.
2. Перед проведением игры, на предыдущих занятиях не говорится о необходимости запомнить упражнения.

10. «Кто же вышел?»

Образовательная цель игры: формирование навыков запоминания и совершенствование кратковременной памяти.
Педагогическое значение: игра развивает зрительную память, внимание.
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: не требуется.
Подготовка к игре: дети становятся в одну шеренгу, из их числа выбирается несколько (2-4) водящих.
Содержание и ход игры: по сигналу руководителя водящие отворачиваются от играющих, становясь к ним спиной, а руководитель показывает на игрока, который должен выбежать из комнаты или зала. По второму сигналу водящие поворачиваются, и стараются кто быстрее назвать того игрока, который вышел.
Правила:
Тот водящий, который первым дал правильный ответ, получает очко.
Побеждает водящий, который к окончанию игры набирает большее количество очков.
Методические рекомендации:
Проводите игру в конце занятия, когда дети по одному уходят (убегают) в раздевалку.
Проводите игру в классной комнате, т.е. там, где есть возможность быстро выйти и вернуться.
Помните, количество игроков не должно превышать семи – восьми человек.
Используйте игру для оценки (диагностики) зрительной памяти.
Заканчиваете данной игрой каждое занятие на протяжении длительного времени, меняя водящих.
Организационно-методические ошибки:
1. Игра проводится в основной части занятия.
2. Слишком большое количество играющих.
3. Не все участники побывали в роли водящих.

11. «Здравствуй друг!»

Образовательная цель игры: повторение и формирование правил доброжелательного поведения.
Педагогическое значение: игра развивает память, внимание, сообразительность, коммуникабельность.
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: не требуется.
Подготовка к игре: дети (до восьми человек), становятся в круг.
Содержание и ход игры: по сигналу руководителя игрок, стоящий первым, бежит по кругу и по дороге здоровается с каждым, после чего, то же самое делает второй, затем третий и т.д., т.е. каждый здоровается с каждым. После того, как каждый поздоровался с каждым, игрокам предлагается посчитать, сколько рукопожатий сделали участники игры.
Правила игры:
Побеждает тот, кто называет правильный ответ.
Отмечаются игроки, которые сказали много разных комплиментов.
Вариант игры:
Игрок, который бежит и пожимает руки, должен сказать каждому, какое – либо приветствие, которые не должны повторяться, например: «Привет, здравствуй, здорово, добрый день и т.д.»
Можно при рукопожатии говорить комплименты, например: «здорово выглядишь, рад тебя снова увидеть, давно не виделись, сколько лет, сколько зим и т.д.»
Методические рекомендации:
Начинать нужно с небольшого количество играющих.
Игру можно проводить отдельно для мальчиков и девочек.
Организационно-методические ошибки:
1. Большое количество детей, что вызывает значительные сложности.
2. Руководитель не подготовил заранее правильный вариант ответа.

12. «Руки, ноги, голова»

Образовательная цель игры: формирование навыков внутри командного взаимодействия.
Педагогическое значение: игра развивает память, внимание, воображение, находчивость.
Место проведения: площадка, спортзал, рекреация.
Инвентарь: не требуется.
Подготовка к игре: дети располагаются полукругом, по договоренности, каждый из них представляет какую – либо часть тела: «живот, руки, ноги, голову, шею, спину, плечи), т.е. в совокупности составлять целое. Из числа детей выбирается водящий, который становится перед полукругом.
Содержание и ход игры: водящий трогает себя за любую, заранее оговоренную часть тела, а игрок, который эту часть тела изображает подбегает к водящему и касается этой же части тела рукой, после чего быстро возвращается на свое место. Водящий трогает следующую часть тела, после чего к нему выбегает следующий игрок и т.д. пока не выбегут все игроки, обозначающие части тела по очереди. После этого водящий составляет игроков таким образом, чтобы получилось целое тело, а руководитель проверят правильность выполнения задания.
Правила:
Игрок должен правильно составить тело – сначала ноги, потом живот и спина, потом руки, затем плечи, дальше шея и лишь затем голова.
Вариант игры:
Можно использовать и показывать только голову, например: уши, нос, рот, глаза.
Методические рекомендации:
Если много игроков, можно провести в форме соревнования между двумя водящими, тогда игроки, изображающие части тела подбегают одновременно к двум водящим.
Если игроки не подготовлены, можно ограничиться наиболее крупными частями тела (руки, ноги, туловище, голова). Летние подвижные игры для детей младшего школьного возраста

Подвижные игры на уроках

(описание правил)

Не попадись

Рисуют круг, играющие располагаются на расстоянии одного шага от черты. Выбирается водящий (или двое), который встает в центр круга. Дети впрыгивают в круг двумя ногами и выпрыгивают обратно. Водящий бегает по кругу, стараясь коснуться играющих, когда они находятся внутри круга.

При приближении водящего играющие прыжком на двух ногах возвращаются за линию. Тот, кого осалили, получает штрафное очко (но из игры не выбывает). Через некоторое время игра останавливается, подсчитывается количество осаленных и выбирается новый водящий (или двое) из числа тех детей, которые ни разу не были осалены. Игра повторяется 2-3 раза.

Салки

Определяют площадку, на которой проводится игра и за которую выбегать нельзя. Играющие располагаются по всей площадке, один из них, водящий, поднимает руку и говорит: «Я - салка!» После этого он бежит за кем-нибудь из играющих, стараясь догнать и коснуться его рукой. Играющий, которого касается салка, становится новым салкой, а прежний включается в игру вместе с другими. Каждый новый салка обязательно должен поднять руку и объявить: «Я - салка!»; ему нельзя сразу же салить прежнего водящего. Выбежавший за границы площадки считается пойманным. При подведении итогов игры, когда определяют, кто меньше был салкой (или не был вообще), первый салка в расчет не принимается.

Догони свою пару

Дети строятся в две шеренги на расстоянии 1,5-2 м одна от другой, растянувшись на вытянутые в стороны руки и определив свою пару.

По сигналу учителя учащиеся из первой шеренги бегут на противоположную сторону, за обозначенную черту. Дети из второй шеренги догоняют своих партнеров, стараясь осалить их прежде, чем те пересекут линию. При повторении игры (3-4 раза) дети меняются ролями. После каждой пробежки определяются наиболее ловкие, которым удалось осалить своих партнеров.

Слушай сигнал (игра на внимание)

Играющие идут по залу колонной по одному. По сигналу учителя - один хлопок (свисток) - все ставят руки на пояс, продолжая ходьбу; два хлопка (свистка) - опускают руки вниз; три - руки за спину. Тот, кто ошибается, выходит из строя, становится в конец колонны, но из игры не выбывает. По окончании игры учитель отмечает тех, кто ни разу не ошибся.

Играющие выстраиваются в 3-4 колонны. У игроков, стоящих первыми, по одному мячу большого диаметра - 20-25 см (или набивному весом 1-2 кг). По сигналу учителя игроки, стоящие в колонне первыми, передают мяч стоящим сзади прямыми руками вверх - назад. Играющие принимают мяч и также передают его назад. Когда последний в колонне игрок получит мяч, он подбегает к первому и отдает мяч ему, а тот поднимает его над головой.

Выигрывает команда, быстрее и правильнее выполнившая задание. Игра повторяется 2-3 раза.

Космонавты

На площадке (в зале) в разных местах обозначают ракеты. У каждой надпись сбоку - маршрут: «Земля-Луна-Земля», или «Земля-Венера-Земля», или «Земля-Марс-Земля» и т. д. Весь зал (или площадка) - ракетодром. В каждой ракете 8-10 мест, на 2-3 места меньше, чем играющих в каждой команде. Играющие образуют круг и, держась за руки, идут по кругу со словами: «Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам, на какую захотим - на такую полетим! Кто в игре, один секрет - опоздавшим места нет». После слова «нет» все разбегаются й стараются занять место в одной из ракет. Опоздавшие проходят в центр круга. Игра повторяется 2-3 раза. Отмечаются те играющие, кто «совершил больше полетов».

Класс, смирно! (игра малой подвижности - на внимание )

Играющие стоят в одной шеренге. Учитель, располагаясь лицом к играющим, подает команды. Команду нужно выполнять только в том случае, если учитель начал ее со слова «класс». Тот, кто ошибся, делает шаг вперед, но продолжает играть. В игре отмечаются две ошибки: первая - играющий выполнил команду без слова «класс», вторая - играющий не выполнил команды, хотя она была подана правильно. Если играющий, совершивший ошибку и сделавший шаг вперед, вновь повторяет ее, то он делает еще один шаг вперед. В конце игры отмечаются те ученики, которые не совершили ошибок, и, естественно, выявляются самые невнимательные.

Парашютисты

Играющие делятся на 2-4 команды парашютистов. По количеству команд устанавливаются гимнастические скамейки-самолеты (на расстоянии 1,5-2 м одна от другой). У одного конца каждой скамейки обозначается круг диаметром 30-40 см - это место приземления. Возле каждого из мест приземления встает судья (освобожденный в этот день ученик).

По первому сигналу учителя игроки команд по одному всходят на скамейки - садятся в самолеты. По второму сигналу парашютисты начинают по одному «прыгать с самолетов», стараясь приземлиться точно в круг; судьи оценивают точность и правильность приземления. Приземление считается точным и правильным, если парашютист попал в обозначенный круг, сохранил устойчивое равновесие, выпрямился в основную стойку и вышел из круга (не теряя равновесия). За каждое правильное приземление команде насчитывается одно очко. Выигравшей считается команда, набравшая больше очков. Игра повторяется от 2-х до 8-ми раз.

Все играющие разбегаются по площадке. Водящий стоит в центре. По сигналу учителя: «Раз, два, три, в круг скорей беги!» - играющие, взявшись за руки, образуют круг и идут вправо (влево) по кругу со словами: «Ты загадку отгадай, кто назвал тебя, узнай!» После этого все останавливаются, водящий закрывает глаза, а один из играющих по указанию учителя называет имя и фамилию водящего. Если водящий узнает того, кто произнес его имя, то этот игрок заменяет водящего и игра повторяется.

У ребят порядок строгий

По сигналу учителя все разбегаются по площадке (залу) и произносят: «У ребят порядок строгий, знают все свои места. Ну, трубите веселее: «тра-та-та, тра-та-та!» По следующему сигналу учителя играющие быстро строятся по одному (всего три колонны или одна шеренга и т. д.), каждый должен поскорее найти свое место. Выигрывает колонна (шеренга), игроки которой быстрее и правильнее построились. Игра может повторяться несколько раз с использованием разных вариантов построений. Игра приучает детей внимательно и быстро строиться, перестраиваться.

Великаны и гномы (игра малой подвижности)

Играющие идут колонной по одному. По сигналу учителя «Великаны!» - ходьба на носках, руки вверх; по следующему сигналу - «Гномы!» - ходьба в полуприседе, руки на коленях. Команды подаются в любой последовательности несколько раз. Игра воспитывает внимательность через слух.

Передал - садись

Играющие строятся в 2-3 колонны. Водящие располагаются на расстоянии 1 м от первого игрока (каждой колонны), в руках у каждого водящего по одному большому мячу. По сигналу учителя водящие перебрасывают мяч двумя руками первым игрокам в колонне. Поймав мяч, игрок бросает его обратно водящему, а сам приседает или садится на пол. Водящий бросает мяч следующему и т. д.

Получив мяч от последнего игрока своей команды, водящий поднимает его вверх, а все члены команды быстро встают и выравнивают колонну. Выигрывает команда, быстрее и правильнее выполнившая задание. Игра может повторяться несколько раз с разными вариантами приседаний.

Летает - не летает (игра малой подвижности)

Игра проводится во время ходьбы по кругу по одному. Учитель называет предмет. Если он летает (например, птица, самолет и т. д.), то дети должны поднять руки в стороны и взмахнуть ими, как крыльями; если не летает, то рук поднимать не следует, продолжается обычная ходьба. Игру так же можно проводить во время медленного бега, прыжковых упражнений, выполняющихся поточно, и т. п.

Охотники и утки

Ученики делятся на две равные команды - «охотников» и «уток». Утки становятся в середину большого круга, охотники - снаружи. Охотники, перебрасывая мяч (обычно волейбольный или большой резиновый), стараются попасть им в уток. Утки, в которых попали мячом, выбывают из игры. Когда останется лишь треть уток, команды меняются местами. Выбившими из игры считаются утки, которым мяч угодил выше пояса. Охотнику в момент броска нельзя переходить линию круга. Игра командная, можно играть на количество выбитых уток за условное время (по секундомеру). Если команды сыграли со счетом 1:1, то дается третий период. Игра может проводиться между классами на школьном спортивном празднике.

Метко в цель

Играющие делятся на 2-3 команды. Одна из команд (по жребию) выходит к обозначенной линии и выстраивается в одну шеренгу. Каждый участник получает по одному малому мячу. В 5-8 м (расстояние можно увеличивать от урока к уроку) от играющих в линию параллельно шеренге расставлено 10-12 предметов (городки, кегли и т. п.) на расстоянии 50 см один от другого. По сигналу учителя все игроки команды бросают по целям мяч, стараясь сбить как можно больше предметов. Сбитые предметы подсчитывают и ставят на место. Команда, бросавшая мячи, собирает их и передает другой команде, которая выходит на исходную позицию и по сигналу учителя тоже выполняет броски. Выигрывает команда, выбившая большее количество предметов. Игра повторяется несколько раз.

Фигуры ( игра малой подвижности )

Один из играющих - водящий. По сигналу учителя все разбегаются по залу (площадке) или идут по кругу. По второму сигналу играющие останавливаются, принимают какую-либо позу (спортсмена, животного, работающего человека и т. п.) и в этой позе стоят не шевелясь. Водящий выбирает фигуру, которая ему понравилась, и меняется с этим игроком местами. В конце игры учитель отмечает наиболее удачные позы, принятые учениками. Для этого учитель спрашивает учеников: кого они хотели изобразить? Игра повторяется несколько раз.

Мяч соседу

В зале (на площадке) обозначаются 3-4 равных круга. Играющие встают в круги. По сигналу учителя (свистку) играющие передают мяч соседу то вправо, то влево. Водящий, бегая за кругом, старается догнать мяч и коснуться его рукой. Если водящий коснулся мяча, то игрок, у которого был мяч, занимает место водящего. Игра проходит в каждом круге отдельно.

Конники-спортсмены

На расстоянии 2 м от стены обозначены стойла (в метре друг от друга). Их должно быть на 2-3 меньше, чем играющих. Чтобы не обозначать стойла мелом, можно использовать малые обручи. Играющие стоят по кругу правым или левым боком к центру, изображая лошадок. Инсценируется выездка спортивных лошадей. По команде «Шаг коня» лошадки идут, высоко поднимая колени, доставая ими до ладоней рук (руки согнуты в локтях). Команда «Поворот» - и лошадки поворачивают кругом, продолжая движение в противоположном направлении. Команда «Рысью» - лошадки бегут; «Шаг коня» - снова идут. Так повторяется 2-3 раза. По команде «В стойла!» все бегут, стараясь занять обозначенное место. Оставшиеся без стойла проигрывают.

У медведя во бору

В одной стороне площадки - круг (берлога медведя), а на другой стороне - черта (дом для детей - играющих). По сигналу учителя дети идут из дома по направлению к берлоге со словами: «У медведя во бору грибы-ягоды беру. А медведь сердит и на нас рычит». После этих слов медведь выскакивает из берлоги и начинает ловить (салить) играющих. Дети стараются поскорее убежать обратно в дом. Когда пойманы 4-5 играющих, назначается новый медведь (лучше из числа самых быстрых), а пойманные вновь вступают в игру.

Салки, ноги от земли

Все разбегаются по площадке (залу). Водящий (салка) старается дотронуться до кого-либо из играющих. Игроков, которые не касаются земли (успели встать на возвышение - пенек, скамейку, стопку матов и т. п.), салить нельзя. Тот, кого салка догоняет, становится водящим, поднимает руку вверх и говорит: «Я - салка». Игра повторяется несколько раз. Вариант: не становиться на какое-либо возвышение, а садиться на пол, подняв ноги вверх.

Волк во рву

Посередине зала проводятся две параллельные линии на расстоянии 60-70 см одна от другой - это ров. Один из водящих (или двое) - волк - находится во рву. Козы размещаются в одной стороне зала за линией дома. На противоположной стороне зала обозначается линия, отделяющая пастбище. По сигналу учителя козы перебегают на пастбище, перепрыгивая через ров. Волки, не выбегая изо рва, ловят коз и оставляют их возле себя. После каждой перебежки осаленные козочки под-считываются. После 2-3 перебежек волки меняются.

Два Мороза

На противоположных сторонах зала (обычно за лицевой линией волейбольной разметки) отмечаются дом и школа одной команды. Между домом и школой - улица. На улице (посередине) стоят два Мороза. Морозы обращаются к ребятам со следующими словами:

Мы два брата молодые, Два Мороза удалые!

Один из них, указывая на себя, говорит:

Я Мороз - красный нос! Другой говорит:

Я Мороз - синий нос!

Кто из вас решится

В путь-дороженьку пуститься?

Все ребята отвечают:

Не боимся мы угроз,

И не страшен нам мороз!

После этих слов играющие бегут из дома в школу (через улицу), а Морозы ловят их и «замораживают». Игроки останавливаются и стоят неподвижно на том месте, где их «заморозил» Мороз. Затем Морозы опять обращаются к ребятам с теми же словами, а ребята, ответив, прибегают обратно в дом, по дороге выручая замороженных. После 2-х пробежек выбираются новые Морозы из числа непойманных, а пойманных подсчитывают и отпускают к остальным игрокам. Игра продолжается до 3-4-х смен водящих.

В конце игры отмечаются лучшие ребята - ни разу не «замороженные», а также лучшие Морозы. Игра построена на непродолжительных, но быстрых перебежках с кратковременными передышками для отдыха. Преимущественный вид движений - бег с увертыванием. Игра может проводиться между сборными командами классов на школьном празднике физкультуры и спорта.

Гуси-лебеди

На одной стороне зала в 3-4 м от стены линией отмечается птичий двор, на противоположной стороне кружком - волчье логово. Водящий - волк - находится в логове, гуси - на птичьем дворе. Учитель обращается к играющим: «Гуси, гуси!», они отвечают: «Га-га-га». Учитель спрашивает: «Есть хотите?» Играющие: «Да-да-да». Учитель: «Гуси, в поле!» Дети разбегаются по залу (площадке) и бегают несколько секунд.

Учитель: «Гуси-лебеди, домой, серый волк под горой». Дети спрашивают: «Что он там делает?» Учитель отвечает: «Гусей щиплет». Дети спрашивают: «Каких?» После слов учителя: «Сереньких да беленьких», - дети бегут домой, а волк выходит из логова и старается осалить как можно больше играющих. Учитель подсчитывает осаленных, и игра повторяется. Через некоторое время выбирается новый водящий - волк и игра повторяется.

Кот и мыши

Играющие, взявшись за руки, образуют круг с двумя-тремя воротами. Выбираются кот и 5-6 мышек. Мышки убегают от кота, а кот их ловит. Мыши могут пробегать в ворота и под руками стоящих в кругу, а кот - только в ворота. Дети помогают мышам спасаться от кота, опуская перед ним руки и приседая. Когда кот поймает 3-4-х мышей, выбираются другой кот и другие мышки. Игра повторяется несколько раз.

Кто быстрее?

Класс делится на 2-3 равные команды (равные по числу мальчиков и девочек). Команды стоят в колонну. Колонна от колонны на расстоянии 2-3 м. У стоящего впереди (капитана) в руках набивной мяч весом 1-2 кг. В 8-10 м от каждой команды стоит стойка. Все команды стоят на одной линии - линии старта. По сигналу учителя «Внимание!» капитаны ставят носок одной ноги на линию старта и наклоняются вперед. По команде «Марш!» они бегут до стойки, огибают ее и, добравшись до линии старта, передают мяч вторым игрокам своей команды. Способ передачи мяча оговаривается учителем заранее. Прибегающий, отдав мяч, становится в конец своей колонны, а игра продолжается. В игре запрещается передавать мяч броском - только из рук в руки, иначе могут быть травмы, ушибы. Игра повторяется несколько раз с подсчетом очков: за 1-е место - 3 очка, за 2-е место - 2 очка и за 3-е - 1 очко. Команда, набравшая наибольшее число очков - побеждает. Игра может проводиться на школьном спортивном празднике, днях здоровья и спорта между командами классов.

Мяч по кругу

Играющие выстраиваются в два полукруга, с равным числом играющих в каждом. У первых игроков в каждой шеренге по одному мячу. Мяч используется волейбольный, баскетбольный или набивной весом 1-2 кг". По сигналу учителя мяч передают (не бросают!) из рук в руки по шеренге. Последний в шеренге, получив мяч, ударяет им об пол и передает его обратно. Выигрывает команда, которая первой закончит передачу. Игра повторяется несколько раз.

Лиса и куры

Все играющие - куры - находятся в курятнике, водящий или водящая (быстрая девочка) - лиса - за пределами курятника, за гимнастическими скамейками. По сигналу учителя лиса перепрыгивает через скамейку и пытается поймать (осалить) как можно больше кур. Спасаясь от лисы, куры прыгают на насест (скамейку), где лиса осалить их не может.

Находиться долгое время на скамейке не разрешается. По сигналу учителя игра останавливается, лиса уходит к себе в нору, подсчитываются пойманные куры (дети, которых осалила лиса, поднимают руки). Выбирается другая лиса, и игра повторяется. Игра может проводиться на время. В итоге можно будет подсчитать, какая лиса поймала больше кур за условное время.

Успей выбежать

Дети образуют круг. В середину круга выходят 7-8 человек (это могут быть мальчики и девочки). Стоящие по кругу поворачиваются в правую или левую сторону и идут. Находящиеся в середине хлопают им в ладоши. По сигналу учителя «Стой!» дети быстро останавливаются и поднимают сцепленные руки вверх. Учитель считает до трех. За это время дети, стоящие в центре, должны успеть выбежать из круга. После счета «три» игроки быстро опускают руки, не успевшие выбежать считаются пойманными (проигравшими). При повторении игры в центр круга встают другие дети. Игра воспитывает быстроту реакции и скоростные качества.

Совушка

Из числа играющих выбирается совушка, остальные - птицы, жуки, бабочки (дети распределяют роли сами). Совушка сидит в дупле - в углу зала на стуле или скамейке, ученики «летают», жужжат, подражая птицам, жукам. По сигналу учителя «Ночь!» все прекращают движение, замирая на своих местах. Совушка выбирается из дупла и медленно «летает» вокруг, внимательно следя за теми, кто пошевелится.

Заметив такого, совушка уводит его в дупло. По сигналу «День!» совушка «улетает» в свое дупло, а дети продолжают бегать по залу (площадке). Так повторяется 2-3 раза, затем совушка подсчитывает осаленных в дупле. Совушка меняется, и игра продолжается. В конце определяют, какая совушка осалила больше играющих.

Удочка

Дети стоят по кругу. В центре - учитель. Он держит в руках веревку (резиновую скакалку), на конце которой привязан мешочек с песком или теннисный мяч, накачанный через шприц водой (весом до 100 г). Учитель вращает веревку (скакалку) по кругу вправо или влево так, чтобы мешочек проходил под ногами играющих над самым полом. Дети прыгают вверх, стараясь, чтобы мешочек не задел их. Перед началом игры целесообразно показать детям, как надо прыгать - энергично оттолкнуться от пола и подобрать ноги. Ребята учатся рассчитывать свой прыжок, чтобы мешочек не коснулся их ног. Игра продолжается 3-5 мин. Осаленные продолжают игру. В конце игры педагог опрашивает детей - кто ни разу не был осален мешочком.

Методическая рекомендация учителю. Веревку или скакалку привязать к палке (рейке) длиной 120-150 см. Это приспособление дает учителю возможность не вращаться вместе с веревкой по кругу, а перекладывать палку за спиной.

Мы веселые ребята

Играющие располагаются на одной стороне зала. Двое водящих - в центре. Дети дружно произносят: «Мы веселые ребята, любим бегать и играть, ну попробуй нас догнать!» После этих слов они перебегают на другую сторону площадки (зала), а водящие стараются их осалить. После того как все играющие окажутся за линией, игра останавливается, учитель подсчитывает количество пойманных. Игра повторяется, после 2-3 пробежек назначаются другие водящие и выявляются ребята, которые ни разу не были осалены.

Передача мяча в колонне Дети выстраиваются в 2-3 колонны. У первого игрока (капитана) в руках мяч (лучше набивной весом 1-2 кг).

По сигналу учителя начинается передача мяча назад над головой до последнего игрока, тот, получив мяч, бежит к началу своей колонны и передает его назад. Капитан, оказавшись последним и получив мяч, бегом возвращается на свое место и поднимает мяч вверх, обозначая финиширование. Игра повторяется несколько раз с подсчетом очков за победы и поражения.

Через кочки и пенечки

На одной стороне зала - лагерь (4-6 м от стены). За линией лагеря начинается лес. На полу обозначены кочки и пенечки. На противоположной обозначается высокое дерево, в дупле которого - дикие пчелы.

Все играющие находятся в лагере. Трое - пчелки (водящие) - стоят за деревом. По сигналу учителя играющие, высоко поднимая колени, идут по кочкам и пенечкам, произнося слова: «Мы к лесной лужайке вышли, поднимая ноги выше, через кустики и кочки, через ветки и пенечки. Кто высоко так шагал, не споткнулся, не упал? Глянь - дупло высокой елки, вылетают злые пчелки!»

Пчелки начинают кружиться вокруг елки и, подражая полету движениями рук, произносят: «Ж-ж-ж». Играющие говорят: «Быстроногих не догнать! Нам не страшен пчелок рой, убежим скорей домой!»

После слова «домой» играющие убегают по кочкам и пенечкам. Пчелки «жалят» (пятнают) убегающих. Ужаленных подсчитывают, выбирают новых водящих, и игра повторяется еще несколько раз. В конце отмечают ни разу не ужаленных.

Зайцы, сторож и Жучка

Из играющих выделяется сторож и Жучка. Остальные - зайцы. На площадке обозначаются с одной стороны - норы зайцев, с другой - огород, а за огородом - дом сторожа. Посередине площадки на высоте 40-60 см натягивается веревка-забор.

Зайцы находятся в норах, а сторож и Жучка - дома. По сигналу учителя зайцы перепрыгивают через веревочку, оказываются в огороде и начинают скакать с одного места на другое на двух ногах (есть капусту). По условному сигналу учителя сторож стреляет в зайцев (три хлопка в ладоши), а те убегают в норы, подлезая под веревкой, не касаясь ее. После третьего хлопка Жучка догоняет зайцев и «кусает» их (касается рукой). Пойманные зайцы остаются на месте. Зайцев, которые убежали за линию нор, догонять нельзя. Учитель предлагает поднять руки тем, кто был пойман, затем они вновь присоединяются к играющим. Игра повторяется. Сторож и Жучка меняются ролями, назначаются другие водящие.

Будь ловким \

Играющие располагаются по кругу. Перед каждым на полу мешочек с песком (брусок, кубик, тряпичный мяч и т. п.). Водящий или двое водящих - в центре круга. По сигналу учителя дети прыгают на двух ногах через мешочек в круг и обратно. Водящий старается осалить детей, которые не успели выпрыгнуть из круга. Тот, до кого дотронулся водящий, получает штрафное очко, но из игры не выбывает. Через 1 мин игра останавливается и подсчитываются проигравшие. Выбирается другой водящий из числа тех, кого ни разу не осалили. Игра повторяется. Эта игра дает большую прыжковую нагрузку.

Пустое место

Играющие образуют круг. Водящий идет по кругу с внешней стороны и неожиданно дотрагивается до одного из игроков, после чего бежит в любую сторону по кругу. Игрок, до которого дотронулись, бежит в противоположную сторону. Каждый из них старается первым прибежать к образовавшемуся пустому месту. Кто прибежит раньше, встает в круг, опоздавший становится водящим. Учитель должен учитывать беговую подготовленность детей и в зависимости от этого устанавливать размер круга. Игра отрабатывает у детей реакцию.

Встречная эстафета 3x10 м с кубиками

Эстафета может проводиться как внутри одного класса, так и между командами параллельных классов на спортивном празднике, но только после того, как дети освоят технику челночного бега 3x10 м.

Мальчики

шппппппш

10 человек

Девочки

1шшшшшп:

10человек

Эстафету целесообразно проводить в зале. Инвентарь: две гимнастические скамейки и два кубика на одну команду. Расстояние между скамейками -11м. Перед каждой скамейкой

на расстоянии 0,5 м чертят линию старта (финиша). Команды сидят на скамейках верхом. Впереди каждой команды - капитан с лентой на левой руке. На одной скамейке, где лежат кубики, сидят мальчики, а на противоположной - девочки (см. рисунок). Состав команд: 10 мальчиков и 10 девочек (если соревнования проводятся между классами на празднике).

По сигналу судьи «На старт!» капитаны команд встают и ставят ногу (носком) на линию старта. По команде «Внимание!» - наклоняются вперед и правой рукой берут кубик. По команде «Марш!» - бегут к скамейке девочек, кладут кубик на линию, возвращаются назад, берут второй кубик и огибают скамейку, на которой сидят девочки. В это время первая девочка становится носком на линию старта и ждет передачи кубика от мальчика. Передача кубика проводится на линии старта. Мальчик, передав кубик, садится последним на скамейку девочек, а девочка выполняет то же самое и садится на скамейку мальчиков. Таким образом, каждый участник эстафеты пробегает 3 отрезка по 10 м.

Эстафета может проводиться в двух вариантах: 1-й вариант - эстафета заканчивается, как только команда девочек поменяется местами с командой мальчиков; 2-й вариант - эстафета продолжается до тех пор, пока девочки и мальчики не займут свои первоначальные места.

Секундомер включается по команде «Марш!» и выключается в момент касания кубиком пола последним участником. Кубики не бросать!

Запрещенное движение

Учитель предлагает играющим выполнять за ним все движения за исключением запрещенного, заранее им установленного. Например, запрещено ставить руки на пояс, учитель начинает делать разные движения, а все играющие внимательно выполняют их. Неожиданно учитель выполняет запрещенное движение. Тот из играющих, кто ошибается и выполняет его, делает шаг вперед и продолжает играть. Можно назначать штрафы: проскакать на одной ноге какое-то расстояние, произнести скороговорку, отгадать загадку, сделать танцевальное движение, отжаться от пола и т. д. Игра повторяется несколько раз. Если игра проводится без штрафов, то самым невнимательным игроком считают того, кто сделал больше шагов вперед.

Закончив игру на воспитание внимания, учитель подводит итоги урока, дает домашнее задание: бросать мяч от груди в стену на расстояние 2-3 м с последующей ловлей мяча.

Мяч над головой

Перед началом игры команды сидят на скамейках верхом. У первого игрока (капитана команды) в руках набивной мяч весом 1-2 кг. По сигналу учителя первый игрок каждой команды передает мяч над головой второму, тот - третьему и т. д. Последний игрок на скамейке встает и обегает вокруг стойки. Прибежав к линии старта, он садится на скамейку и снова передает мяч назад. Перебрасывать мяч нельзя - только передавать из рук в руки. Игра-эстафета проводится 2-3 раза. Победитель - команда, набравшая больше очков. Очки подсчитыва-ются так же: за 1-е место - 3 очка; за 2-е - 2 очка и за 3-е - 1 очко. Обе игры длятся по 5-7 минут. Затем класс строится в одну шеренгу по команде учителя, убрав скамейки и мячи. Учащиеся слушают замечания и итоги игр и урока в целом и организованно переходят в классную комнату.

Линия старта - финиша

Продолжает традицию конных парадов, что ясно из самого названия. Конь и всадник выполняют перед лицом жюри последовательность обязательных упражнений.

Движение вперёд, назад и вбок, повороты, развороты и другие элементы.

Все они обязательны для исполнения и имеют свои названия: осаживание, менка ног на галопе, остановка, принимание, пиаффе, уступка шенкелю, пассаж, плечом внутрь, пируэт и полупируэт, траверс, поворот на заду, поворот на переду, ранверс.

По чистоте исполнения фигур и послушания лошади, судьи выставляют оценки.

Конкур: прыжки через препятствия

Это самые зрелищные и опасные соревнования. Всадники должны преодолевать препятствия , размещённые на специальной площадке. Высота барьеров зависит от уровня соревнований, возраста коней и всадников.

Важно! Существует неочевидный факт, что всадник помогает лошади перепрыгнуть барьер. Во время прыжка он так управляет своим телом, что устремляется вверх прежде лошади и увлекает её за собой.

Конное троеборье: что это такое

Вид объединяет в одной дисциплине конкур и выездку. Третьим элементом добавляется кросс по пересечённой местности.

Дистанция составляет около десяти километров и проходит по подготовленной трассе. На ней сделаны препятствия, которые всадник должен преодолеть.

На этом этапе есть участки, где можно вести лошадь в поводу, чтобы сохранить ей силы.

Каждый из этапов соревнований проводится в отдельный день. По сумме набранных баллов определяются занятые спортсменами места. По степени сложности и высоте препятствий соревнования имеют категории от одной до четырёх звёзд.

Дистанционный пробег спортсменов

Предполагает совершение дальнего заезда на пределе выносливости лошади. Суточный рекорд был установлен в конце тридцатых годов прошлого века и составил 252 км. Обычно пробег проводится на фиксированной дистанции от 20 до 160 км.

Важно не только время, затраченное всадником в пути, но и состояние лошади в конце пробега. Загонять коня нельзя .

С этим связано ограничение максимальной скорости на этапе 15 км/ч. Вне регламентированных соревнований происходят многодневные забеги.

Самый продолжительный из них длился около двухсот дней. За это время казачий есаул проехал около девяти тысяч километров.

Рейнинг

Состоялся как часть вестерна — ковбойской джигитовки , который пришёл с дикого запада. Постепенно изменяясь, рейнинг достиг современного вида и стал похож на выездку. Отличия в том, что управляет всадник лошадью только одной рукой.

Вторая — занята лассо или револьвером. Элементы программы должны выполняться экспрессивно. Если лошадь двигается механически, без эмоций, выполнение упражнения засчитывают, но оценку не ставят.

Драйвинг

Он возник даже раньше, чем всадник сел верхом на коня. Известно, что запрягать лошадь в повозку начали гораздо раньше, нежели овладели верховой ездой.

Одомашненные кони были мелкими как пони и не годились для верховой езды. Современного размера они достигли примерно три тысячи лет назад . Гонки на колесницах были не менее популярным и кровавым зрелищем, чем бои гладиаторов в древнем Риме.

В соревнованиях участвует экипаж из двух человек: драйвер и грум , и упряжка, в которой по различным правилам одна, две или четыре лошади. Существуют любительские русские соревнования на тройках.

Состязания состоят из трёх этапов , чем похожи на троеборье. Первым идёт манежная езда с выполнением обязательных фигур, которые показывают съезженность и управляемость упряжки. Далее проходит марафон по сложной трассе . Последним проводится паркур .

Экипажи показывают манёвренность на трассе, размеченной конусами, как при экзамене на водительские права.

Вам также будет интересно:

Вольтижировка: что означает этот термин

Есть одиночные, парные и групповые соревнования.

Родоначальником вида стала джигитовка с изъятием из него откровенно милитаристских элементов и добавлением зрелищных трюков.

Всадники выполняют трюки на лошади, которая двигается по кругу галопом.

В выступлении принимает участие лонжер, не входящий или входящий в команду. Он ведёт лошадь по кругу на длинном поводе и один, два или шесть, семь вольтижёров в командном зачёте. Есть обязательная и произвольная часть выступления. Судит соревнования жюри из четырёх — восьми судей.

Олимпийские виды соревнований

На летних олимпиадах присутствуют конные состязания. Это классическая тройка : выездка, конкур, троеборье. Впервые всадники выступали на олимпиаде 1900 года . Затем до 1912 был перерыв.

Фото 1. Состязания по верховой езде в полуфинале летних Олимпийских игр, проведенных в Рио-де-Жанейро в 2016 году.

Вольт, полувольт и другие манежные фигуры верховой езды

Езда в манеже имеет чёткую структуру, как правила дорожного движения:

  1. Серпантин. Езда змейкой от одного борта к другому через весь манеж.
  2. Езда по кругу. Происходит с использованием всей ширины манежа.
  3. Восьмёрка. Восьмёрка вписывается в пространство манежа с полным его использованием.
  4. Вольт. Движение по кругу минимального радиуса. Он составляет 6 метров.
  5. Полувольт. Разворот лошади в обратном направлении с минимальным радиусом. Через эту фигуру выполняется заезд из угла назад.

Внимание! Езда строго по фигурам позволяет сделать движение всадников предсказуемым и избежать столкновений.

Разряды: как называются и как их получить

Существуют два звания: мастер спорта международного класса и мастер спорта. А также четыре разряда: кандидат в мастера, 1, 2, 3 разряды.

  • Мастер спорта международного класса. Для присвоения этого звания необходимо занять с 1 по 8 место на Олимпийских играх или на Чемпионате Мира.
  • Мастер спорта . Должен занять с 1 по 5 место в чемпионате России, состязаниях Большого, Среднего или Малого приза.
  • Кандидат в мастера . Необходимо набрать не менее 63% баллов в состязаниях Большого, Среднего или Малого приза.
  • 1 разряд: не менее 60% в состязаниях Большого, Среднего или Малого приза.
  • 2 разряд: 56% в состязаниях Среднего или Малого приза.
  • 3 разряд: 50% в соревнованиях Большого, Среднего или Малого приза.

Международная федерация конного спорта

Организация расположена в Лозанне — Швейцария . Существует с 1922 года. Кроме олимпийских видов спорта включает: драйвинг, рейнинг, вольтижировку. Участвует в проведении Олимпиады. Проводит Кубок мира и Всемирные конные игры.

Федерация России

Входит в состав международной федерации. Дополнительно курирует соревнования на пони, конное поло, джигитовку. Проводит конные соревнования и присваивает квалификации спортсменам.

Кубок Дерби и другие соревнования между сборными

На летних Олимпиадах состязаются в трёх классических видах.

Соревнования по выездке включены в параолимпийские игры.

Один раз в четыре года проводятся Чемпионаты мира FEI. В них входят соревнования старших возрастов всадников и соревнования молодых лошадей.

Ежегодно проходят соревнования на главный приз среди беговых и скаковых лошадей. Они получили название Дерби от имени своего основателя.

Розыгрыш Кубка Мира состоялся впервые в 1978 году. Включает соревнования по конкуру, драйвингу, выездке, вольтижировке.

С 1990 — существуют Всемирные Конные Игры FEI . Проводятся каждые четыре года.

Кубок наций существует с 1909 года . Это многоуровневые командные состязания.

История развития коневодства

Конные состязания впервые упоминаются в описании Олимпийских игр 648 года до н. э. В Средние века первое упоминание о состязании в Лондоне относится к 1174 г. Далее скачки всё чаще упоминались в программе рыцарских турниров .

В конце XVII века в Британию удалось завести арабских скакунов на племя и 11 августа 1711 на скачках в Аскоте участвовало семь лошадей.

В 1740 году парламент издал первый билль с правилами проведения забегов и скачек, и это можно считать началом современного конного спорта.

Начиная с 1900 года конный спорт, включён в состав олимпийских видов. Далее, до 1912 — соревнования не проводились и возобновлены были в 1912 г. в Швеции . С тех пор наездники участвуют во всех летних олимпиадах.

В последнее время популярность набирает естественный подход к отношениям с лошадьми - НХ (Natural Horsemanship).

История популяризации скачек в России

Особый вклад в развитие этого спорта в России внесли следующие лица.

Орлов

Конные состязания в России первым организовал граф Орлов Чесменский, который был заводчиком породы орловских рысаков. Состязания проводились на дистанции 200 саженей на скорость и 18 вёрст на выносливость. В 1825 году в Тамбовской губернии открылось первое скаковое общество. С 1845 — начались регулярные скачки в Царском Селе.

Русская кавалерия традиционно славилась как сильнейшая в мире. Первыми спортсменами стали кавалерийские офицеры и казаки.

С 1911 по 1913 г. русские офицеры не выпускали кубок короля Эдуарда в Англии.

В промежутке между Гражданской и Великой Отечественной войнами конный спорт стал массовым.

Буденный

Коневодство и кавалерия, в общем, и конный спорт обязаны всем легендарному маршалу. В 1922 году ему удалось купить в Англии несколько арабских лошадей. Эти лошади стали основой для поголовья скакунов буденновской породы. Конезаводы были основаны повсюду стараниями Семёна Михайловича.

Сам он в 1908 году взял первый приз на императорском смотре и ему жал руку император. Начиная с 1925 года , под патронажем маршала проводились всеобщие армейские конные соревнования. Именно Буденному удалось сохранить кавалерийский полк Мосфильма и небольшой конезавод, когда Хрущёв разделался с конским поголовьем. Личный конь маршала Софист в 1956 году выиграл чемпионат Европы.

Сын Буденного Михаил с 1984 по 1993 был главой федерации конного спорта. Сейчас в стране главной спортивной кузницей является высшая школа верховой езды.

Правила

Состязания и занятия с лошадьми проходят в манеже. Он имеет размеры 20х60 м и засыпан слоем чистого песка . Спортсмены одеваются в стандартную форму : чёрный или синий фрак, светлые брюки и цилиндр на голове.

Как дань традиции, военные выступают в форме. Судейская коллегия состоит минимум из трёх судей , которые находятся по разные стороны от манежа. Спортсмен приветствует судей, сняв шляпу, а женщины кланяются.

Победителей соревнования награждают отдельно. Лошади получают розетки или попоны . Попона очень почётная награда. Всадникам вручают медали и кубки . Покидать манеж до церемонии награждения считается дурным тоном.

Сигнал к началу состязания главный судья подаёт колоколом . Это сигнал для лошадей. Команды наезднику подаются флажками . Чтобы не отвлекать громкими фразами лошадь.

Полезное видео

Ознакомьтесь с видео, в котором рассказывается, когда стоит начать заняться конным спортом и в чем его сложности.

Заключение: со скольки лет принимают девушек и юношей

Высшие спортивные звания в конном спорте присваиваются с 17 лет. Звание мастера даётся в 16 . Это спорт для молодёжи. Важно взвесить все плюсы и минусы, прежде чем отдать ребенка в секцию конного спорта, узнать его мотивацию.

Разумеется, существует и много состязаний для старших всадников. Однако чтобы добиться высших результатов начинать занятия нужно с 5 лет.

На расстоянии 2 метров от стены и 1 м. одно от другого обозначены стойла. Их должно быть на 2-3 меньше, чем играющих. Играющие стоят в кругу правым (левым) боком к центру, изображая из себя лошадок. Инсценируется выездка к центру спортивных лошадей. По команде «Шаг коня!» лошадки идут, высоко поднимая колени, доставая ими ладони рук, согнутых в локтях. Команда «Поворот»- и лошадки идут в противоположном направлении. Команда «Рысью!»- лошадки бегут. Так повторяется 2-3 раза. По команде « в стоила» все бегут, стараясь занять обозначенное место. Оставшиеся без места (без стоила) проигрывают. Участники становятся в круг одним боком и играют.

Запрещенное движение. 2 класс

Играющие вместе с учителем становятся в круг. Учитель объясняет, что он будет выполнять разные движения, а ученики должны их выполнять вместе с ним, но одно движение запрещено – его нельзя выполнять (например, «руки на голову»). Учитель начинает делать разные движения, все ученики делают их неожиданно, учитель делает запрещенное движение, а ученик повторивший его, делает шаг вперед. Затем игра продолжается. Запрещенные движения следует менять после четырех – пяти повторений.

Космонавты. 2 класс

На площадка или в спорт. зале в 4-х 6-и местах обозначаются ракеты. Сбоку у ракет надпись маршрута (ЗЛЗ - Земля- Луна- Земля) и т.д. В каждой ракете 3-6 мест. Весь зал- космодром. Во всех ракетах на 3-4 места меньше, чем играющих. Играющие, держась за руки, идут по кругу со словами: «Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам. На какую захотим на такую полетим! Но в игре такой секрет: опоздавшим места нет!». После слова «нет» дети разбегаются по ракетам и стараются занять места. Опоздавшие становятся в центр круга. Игра повторяется несколько раз. При каждом очередном повторе игры количество мест в ракете уменьшается!

Пионербол. 3 класс

Играющие делятся на две команды и занимают две стороны волейбольной площадки. Между командами на расстоянии двух метров натянута сетка. У каждой команды по мячу. Задача участников – перебросить мяч на сторону соперника. Разрешается бегать с мячом по площадке, передавать друг другу. Мяч может касаться земли. Игра продолжается до десяти очков, которые засчитываются, когда оба мяча на стороне противника, а ими совершена ошибка.

Ошибки: мяч после броска вышел за пределы поля, мяч прошел под сеткой

«Невод» 3 класс

Двое играющих – рыбаки, остальные рыбки. Рыбаки, взявшись за руки, ловят рыб, окружая их руками. Пойманные рыбки присоединяются к рыбакам, невод увеличивается. Ловля рыбок продолжается до тех пор, пока не останется две – три не пойманных рыбки. Во время ловли невод не должен разрываться.

«Кузнечики» 3 класс

Играющих распределяют на несколько команд. Каждая команда выстраивается в колонну по одному у стартовой линии. По команде первые номера выполняют прыжок в длину с места, а его команда в это время шагом идет за ним. Затем из команды выходят вторые номера, встают рядом с первыми (после каждого прыжки поочередно с правой и левой стороны), выполняют свой прыжок и так далее. Победителем станет та команда, которая продвинется прыжками дальше всех.

МБОУ Новоселковская СШ

«Подвижные игры»

(Разработаны на основе программного материала из раздела «Гимнастика с элементами акробатики».

методическое пособие

(для учителей физической культуры

и преподавателей начальных классов)

Кашичкин Василий Алексеевич,

учитель физической культуры

д. Бебяево, 2015

методическое пособие для учителей физической культуры и преподавателей начальных классов

Введение

1. «Музыкальная змейка» .

2. «Бег по кочкам».

3. «Пингвины с мячом».

4. «Конники - спортсмены».

5. «Лиса и куры».

6. «Кузнечики».

7. «Посадка картофеля».

8. «Парашютисты».

9. «Гонка мячей по кругу».

10. «Веревочка под ногами».

Введение.

Игра есть первая деятельность, которой принадлежит большая роль в формировании личности. В играх дети отражают накопленный опыт, углубляют, закрепляют свое представление об изображаемых событиях, о жизни. Занятия играми обогащают участников новыми ощущениями, представлениями и понятиями.

Подвижная игра с правилами – это сознательная, активная деятельность ребенка, харктеризующаяся точным и своевременным выполнением заданий, связанных с обязательными для всех играющих правилами.

Подвижные игры расширяют круг представлений, развивают наблюдательность, сообразительность, умение анализировать, сопоставлять и обобщать виденное, на основе чего делать выводы из наблюдаемых явлений в окружающей среде. В подвижных играх развиваются способности правильно оценивать пространственные и временные отношения, быстро и правильно реагировать на сложившуюся ситуацию в часто меняющейся обстановке игры.

Общей особенностью предлагаемых в данном пособии подвижных игр иэстафет является их простота и доступность для применения во время проведения организованных занятий физической культурой и спортом (подвижные перемены и динамические паузы) и в различных формах самостоятельных занятий (на отдыхе, в домашних условиях).

При составлении пособия учитывалось, что разнообразие двигательных действий в подвижных играх и эстафетах и собственно игровая деятельность обладают уникальными свойствами для формирования жизненно важных навыков и умений младших школьников, всестороннего развития их физических, нравственных и психических качеств. В свою очередь, освоенные двигательные действия и сопряженные с ними физические упражнения являются эффективными средствами укрепления здоровья и рекреации и могут использоваться младшими школьниками в самостоятельных формах занятий физической культурой и спортом.

Для более эффективного обеспечения оздоровительного эффекта рекомендуется проводить подвижные игры на свежем воздухе.

При проведении подвижных перемен (динамических пауз) для создания более яркой эмоциональной атмосферы предполагается по возможности использовать музыкальное оформление и сопровождение.

Пособие разработано в соответствии с требованиями федерального государственного стандарта начального общего образования, дополняет содержание и организацию учебно-воспитательного процесса образовательной области «Физическая культура» на ступени начального общего образования и направлено на формирование общей культуры обучающихся, на их социальное, личностное и физическое развитие, на создание основы для самостоятельной реализации личностных потребностей обучающихся в двигательной активности, позволяющее обеспечить социальную успешность, развитие творческих способностей, физическое саморазвитие и самосовершенствование, сохранение и укрепление здоровья обучающихся.

Подвижные игры на основе программного материала из раздела «Гимнастика с элементами акробатики».

    «Музыкальная змейка».

Правила игры : играющие делятся на 3 команды и выстраиваются в колонну по одному. Учитель включает музыку (марш, вальс, полька), учащиеся двигаются змейкой по площадке. После прекращения музыки, по сигналу учителя учащиеся быстро выстраиваются на своих первоначальных местах. Выигрывает команда построившаяся первой.

Варианты: змейка движется заданным способом, змейка выстраивается в колонну по росту, в шеренгу по росту.

Инвентарь: музыкальное сопровождение.

    «Бег по кочкам» .

Правила игры: Игроки делятся на 2 команды и строятся в колонны по одному. Перед каждой командой от линии старта до линии финиша на расстоянии 1 – 1,5 м друг от друга раскладываются кружки диаметром 30 – 40см.

По сигналу учителя первые номера с эстафетной палочкой перепрыгивают из кружка в кружок, после чего кратчайшим путем возвращаются обратно и передают эстафетную палочку следующему игроку. Выигрывает команда, игроки которой раньше закончат эстафету.

Инвентарь: 10 кружков диаметром 30 – 40см, 2 поворотных флажка.

    «Пингвины с мячом».

Правила игры : участники делятся на 2 – 3 команды и выстраиваются на линии старта в колонну по одному. Направляющие колонн зажимают между ногами гимнастический мяч. По сигналу учителя направляющие начинают передвигаться прыжками к поворотной тумбе. Если мяч упал на пол, его нужно подобрать и только тогда продолжить эстафету. Возвращаются обратно к команде бегом с мячом в руках. Передают мяч следующему игроку. Участники, закончившие эстафету, строятся в конец колонны.

Выигрывает команда, игроки которой быстрее закончат эстафету.

Спортивный инвентарь : 2 – 3 гимнастических мяча, 2 – 3 эстафетных палочки, 2 – 3 поворотных флажка.

    «Конники - спортсмены».

Правила игры: На расстоянии 2 м от стены и 1 м друг от друга обозначены «стойла». Их должно быть на 2 – 3 меньше, чем число игроков. Все игроки стоят по кругу правым (левым) боком к центру, представляя из себя лошадок. По команде учителя «Шаг коня» ученики идут, высоко поднимая колени. По команде «Поворот» - ученики поворачиваются кругом и продолжают движение в противоположном направлении. По команде «Рысью!» - ученики бегут по кругу. Так повторяется 2 – 3 раза. По команде «В стойла!» все бегут, стараясь занять обозначенные места. Оставшиеся без стойла считаются проигравшими. Игра повторяется снова.

    «Лиса и куры».

Правила игры: Из участников выбираются «лиса, петух, охотник». Остальные участники «куры». В зале расставлены 3 – 4 гимнастические скамейки – «насесты».

«Лиса» уходит в дальний угол зала. «Охотник» (с двумя мячами гимнастическими) находиться в противоположном углу.

Петух с курами гуляют по залу. По сигналу учителя лиса начинает подкрадываться к курам.

Петух дает сигнал «Кукареку!». Все куры прыгают на насесты. Если лисе удается схватить добычу, она уводит ее с собой. Охотник старается попасть в лису мячом. Если мяч попал в лису, лиса застрелена. Выбирается новая лиса. За один набег лиса может утащить одну курицу. Игра повторяется несколько раз.

Спортивный инвентарь : 2 гимнастических мяча, 3 – 4 гимнастические скамейки.

    «Кузнечики».

Правила игры: Игроки делятся на 2 – 3 команды и выстраиваются на линии старта в колонну по одному. По команде учителя «Марш!» все игроки кладут руки на плечи впереди стоящего и на правой ноге прыгают вперед до поворотных флажков (10 м). Обогнув флажок, прыгают назад на левой ноге.

Нельзя менять ноги, становиться на две ноги, расцепляться.

Побеждает команда сделавшая меньше всего ошибок.

Спортивный инвентарь: 2 поворотных флажка.

    «Посадка картофеля».

Правила игры: Игроки делятся на 2 команды и выстраиваются на линии старта в колонну по одному. На расстоянии 10м от стартовой линии раскладывается по 2 гимнастических обруча. Игроку, стоящему первым выдается 2 кубика «картошка». По сигналу учителя первый игрок раскладывает кубики по обручам, затем возвращается обратно к своей команде и передает эстафету хлопком по руке следующему игроку. Второй игрок собирает из обручей кубики и передает следующему игроку, который снова должен разложить кубики в обручи. Выигрывает команда быстрее всех выполнившая задание.

Спортивный инвентарь : 4 кубика, 4 гимнастических обруча, 2 поворотных флажка.

    «Парашютисты».

Правила игры: Игроки делятся на 2 – 4 команды «парашютистов». По количеству команд ставятся гимнастические скамейки – «самолеты». У одного из концов скамейки обозначается круг диаметром 30 – 40 см – место приземления.

К каждому месту приземления ставится по одному судьи. По первому сигналу учителя команды входят на скамейку – «садятся в самолеты». По второму сигналу начинают по одному прыгать с самолета, стараясь точно приземлиться в центр круга. За каждое точное приземление команде насчитывается 1 очко. Приземление считается точным, если парашютист сохранил равновесие, точно спрыгнул в круг и выпрямился в основную стойку. Выигравшей считается команда, набравшая больше всего очков.

Спортивный инвентарь: 2 – 4 гимнастических скамейки.

    «Гонка мячей по кругу».

Правила игры: Игроки образуют широкий круг и рассчитываются на первый – второй. Первые номера - 1 команда, вторые – 2 команда. Два рядом стоящих игрока – капитаны у них в руках по гимнастическому мячу. По сигналу учителя мячи передаются по кругу, в разные стороны, через одного, игрокам только своей команды. Каждая команда старается передать мяч как можно быстрее, чтобы он вернулся к капитану. Выигрывает команда быстрее выполнившая задание.

Спортивный инвентарь : 2 гимнастических мяча.

    «Веревочка под ногами».

Правила игры : две команды располагаются в колоннах по одному. Перед ними (2 м)

линия старта. Около нее стоят первые номера с гимнастическими скакалками в руках. По сигналу учителя первые игроки бегут вперед, обегают поворотный флажок (10 – 15 м) от линии старта, и возвращаются обратно, где их ждут вторые номера. Первый подает второму один конец скакалки, и они, двигаясь по сторонам от колонны, проводят скакалку под ногами играющих. Игроки перепрыгивают через нее, затем первый номер становится в конец колонны, а второй бежит к поворотному флажку, обегает его и уже с третьим номером ведет скакалку и т.д.

Выигрывает команда, которая раньше закончит игру.

Спортивный инвентарь: 2 гимнастических скакалки, 2 поворотных флажка.

Считалки

При проведении подвижных игр существует необходимость в выборе ведущего или водящего. Этот выбор можно осуществить, используя детские считалки.

Д етская считалка это короткий рифмованный стишок, которым определяют ведущего (водящего) в игре. Считалка учит детей придерживаться правил игры, ведь она выбирает водящего справедливо, без обмана. Она помогает выработке таких качеств, как честность и чувство товарищества, а также способствует тренировки памяти и развития у младших школьников чувство ритма.

Шла машина тёмным лесом
За каким-то интересом.
Инте-инте-интерес,
Выходи на букву «С».

Тучи, тучи, тучи, тучи,
Скачет конь большой, могучий.
Через тучи скачет он,
Кто не верит – выйди вон

Раз, два, три, четыре,
Жили мошки на квартире.
К ним повадился сам-друг,
Крестовик – большой паук.
Пять, шесть, семь, восемь,
Паука мы просим
Ты, обжора, не ходи!
Ну-ка, Мишенька, води.

Раз, два, три, четыре, пять.
Будем в прятки мы играть.
Небо, звёзды, луг, цветы –
Ты пойди-ка поводи!

Ахи, ахи, ахи – ох,
Баба сеяла горох.
Уродился он густой,
Мы помчимся, ты постой!

Дора, Дора, помидора,
Мы в саду поймали вора.
Стали думать и гадать,
Как же вора наказать.
Мы связали руки, ноги,
И пустили по дороге.
Вор шёл, шёл, шёл
И корзиночку нашёл.
В этой маленькой корзинке
Есть рисунки и картинки,
Раз, два, три!
Кому хочешь – дари!

Раз, два, три, четыре –
Меня грамоте учили:
Не считать, не писать,
Только по полу скакать.
Я скакала, я скакала,
Себе ноженьку сломала.
Стала ноженька болеть,
Стала маменька жалеть.
Пожалела, поругала
И за доктором послала.
Доктор едет на быке
С балалаечкой в руке.

Аты-баты, шли солдаты,
Аты-баты, на базар.
Аты-баты, что купили?
Аты-баты, самовар.
Аты-баты, сколько стоит?
Аты-баты, три рубля.
Аты-баты, он какой?
Аты-баты, золотой.

На золотом крыльце сидели
Царь, царевич,
Король, королевич,
Сапожник, портной.
Кто ты есть такой?
Говори поскорей, не задерживай
Добрых и честных людей!

Шалуны-балуны,
Выбегайте во дворы.
Становитесь-ка играть,
Воеводу выбирать.
Воевода из народа,
Выходи из хоровода
А ты, добрый молодец,
Становись в самый конец!

Тады-рады, тынка,
Где же наша свинка?
Тады-рады, толки,
Съели свинку волки.
Тады-рады, тынка,
Ты бы их дубинкой.
Тады-рады, тутки,
С волком плохи шутки.
Тады-рады, тишка,
Выходи, трусишка!

Шёл баран
По крутым горам,
Вырвал травку,
Сел на лавку,
Кто её возьмёт –
Тот и вон пойдёт.

Раз, два, три,
Четыре, пять -
Тебе в космос улетать!

Ёжик, ёжик, чудачок,
Сшил колючий пиджачок.
Встал в кружок и ну считать –
Нам водилку выбирать!

Раз, два, три, четыре, пять,
Вышел зайчик погулять.
Вдруг охотник выбегает
Прямо в зайчика стреляет.
Пиф-паф! Ой-ой-ой!
Умирает зайчик мой
Привезли его в больницу –
Он украл там рукавицу.
Привезли его в буфет -
Он украл кулёк конфет.
Привезли его домой -
Оказался он живой.

Раз, два, три,
Четыре, пять,
Нам ракету запускать!
Кто к отлёту опоздал,
Тот в ракету не попал.
Я вчера летал в ракете,
На далёкой был планете,
Там обедал в синеве,
А под вечер был в Москве.
Из ракеты той, друзья,
Самым первым вышел я.

За морями, за горами,
За дремучими лесами.
На пригорке теремок,
На дверях висит замок.
Ты за ключиком иди
И замочек отомкни.



Copyright © 2024 Игры для всех.